LaDissertation.com - Dissertations, fiches de lectures, exemples du BAC
Recherche

JEUX dissertations et mémoires

Recherche

302 JEUX dissertations gratuites 251 - 275

Dernière mise à jour : 24 Juin 2015
  • Jeux de regards

    Jeux de regards

    Jeux de regards Regarder l’autre, c’est porter un jugement sur l’inconnu en se basant sur des normes que nous avons intégrées. Lorsque nous regardons l’inconnu, nous modifions donc la réalité en lui donnant des tendances exagérées. Par exemple, Diderot fait l’éloge du peuple tahitien dans le Supplément au voyage de Bougainville en se basant sur le mythe du Bon Sauvage. En appliquant son regard à un nouveau peuple, il applique également à ce peuple une

    291 Mots / 2 Pages
  • TPE : Les Jeux Olympiques

    TPE : Les Jeux Olympiques

    Andrieu Alyzée Leys Alexandra TPE : Les Jeux Olympiques Plan : Introduction I- L'évolution des Jeux Olympiques au fil du temps. A) L'Histoire des Jeux Olympiques B) Comment sont vus les Jeux Olympiques par les habitants des pays organisateurs ? II- Les attentes et les retomber des Jeux Olympiques. C) Une diversité de l'organisation : * Rio de Janeiro un géant touché par la crise économique. * Pékin passé de rien à capital du monde.

    2 189 Mots / 9 Pages
  • Analyse regards et jeux dans l'espace

    Analyse regards et jeux dans l'espace

    Natalie KRUPA Vendredi 11 octobre 2019 Écriture et littérature Analyse de mi-session Hector de Saint-Denys Garneau est un poète québécois important qui a fait entrer le Québec dans la modernité. L’auteur, qui est également un peintre, accorde une importance particulière à l’image. Aussi, Garneau a une santé plutôt fragile compte tenu de sa dépression cardiaque. Pour cette raison, il passe la majorité de sa vie en retrait. D’ailleurs, les poèmes « C’est là sans appui

    1 080 Mots / 5 Pages
  • Etude de cas du marché des jeux vidéos

    Etude de cas du marché des jeux vidéos

    1. Outline the major evolutions of the videos games industry over different generations of consoles and present the current industry value chain. Nous pouvons voir à travers les différentes consoles et leur évolutions la manière dont la console de salon et son marché a évolué. Premièrement, de nombreuses consoles de forme et de type différents ont pu sortir entre les années 80 et 2000 avec de nombreux concurrents (SEGA, Atari, …) Qui finiront avec la

    1 196 Mots / 5 Pages
  • ”Citius, altius, fortius » (« plus vite, plus haut, plus fort ») : partagez-vous l’idéal de cette devise proposée par Pierre de Coubertin pour les Jeux Olympiques en 1894 ?

    ”Citius, altius, fortius » (« plus vite, plus haut, plus fort ») : partagez-vous l’idéal de cette devise proposée par Pierre de Coubertin pour les Jeux Olympiques en 1894 ?

    Thème I, A toute vitesse : Ecriture personnelle : « Citius, altius, fortius » (« plus vite, plus haut, plus fort ») : partagez-vous l’idéal de cette devise proposée par Pierre de Coubertin pour les Jeux Olympiques en 1894 ? (Ne faites pas de hors-sujet, c’est une question qui vous invite à vous demander si la notion de vitesse, toujours comprise comme synonyme de performances dans nos sociétés contemporaines, est positive, stimulante… ou pas…) Corrigé

    624 Mots / 3 Pages
  • Regards et jeux dans l'espace - analyse

    Regards et jeux dans l'espace - analyse

    Les poètes de la solitude ont vu le jour lors de la Grande Noirceur au Québec, alors qu’ils cherchaient à moderniser la poésie québécoise et dégager une nouvelle vision de la société. C’est d’ailleurs le courant auquel appartient Saint-Denys Garneau, auteur de Regards et jeux dans l’espace, un recueil de poèmes publié à cette même époque. Le titre de cette oeuvre dévoile la philosophie de son auteur, qui est véhiculée tout au long du recueil

    1 019 Mots / 5 Pages
  • Les jeux de raquettes

    Les jeux de raquettes

    Contenus Jeux de raquettes Année / Cycle / Séances * Santé * Motricité générale * Coordination * Changement de direction * Dissociation * Equilibre * Courir / Sauter / Lancer * Aptitude musculaire * Endurance * Puissance * Force * Aptitude physique * Endurance * Puissance * Vitesse * Blessures * S’échauffer * S’assouplir / S’étirer * S’hydrater * Proprioception * Performance * Maitrise individuelle * Maîtrise de l’objet * Maîtrise coups de bases *

    337 Mots / 2 Pages
  • Entretien à propos des jeux vidéo avec un adolescent de 14 ans

    Entretien à propos des jeux vidéo avec un adolescent de 14 ans

    Entretien à propos des jeux vidéo avec un adolescent de 14ans. INTRODUCTION De nos jours, chacun peut constater que les jeux vidéo se démocratisent rapidement dans notre société. L’arrivée de nouvelles technologies telles que la réalité virtuelle, mais surtout l’amélioration des performances et des graphismes tout comme la diversité des plateformes et des jeux tendent à répandre le phénomène. Cette réalité est frappante quand on regarde certains chiffres, et notamment ceux proposés par Statista©

    7 680 Mots / 31 Pages
  • Théorie de la seringue hypodermique et jeux-vidéos

    Théorie de la seringue hypodermique et jeux-vidéos

    Alexis Arnoux Analyse et fonctionnement des médias Sujet - La théorie de la seringue hypodermique : les médias et la violence L’étude sur les effets des médias sur les populations s’est souvent révélée accusatrice quant aux capacités néfastes que posséderaient les médias pour influencer les comportements. Nous parlons tantôt d’influence, tantôt de conditionnement (impliqué avec les théories behavioristes), quoi qu’il en soit les effets directs des médias sur le public ont largement pris place dans

    2 379 Mots / 10 Pages
  • Affiche des jeux olympique de Berlin de 1936

    Affiche des jeux olympique de Berlin de 1936

    Propagande L'affiche des Jeux Olympique de Berlin de 1936 L'affiche est d'auteur anonyme car l'Etat n'a pas voulu le communiquer. Au premier plan on voit une statue d'Athéna et des chevaux et en second plan on y voit un homme torse nu il figure un athlète et symbolise le III e Reich avec le logo des Jeux Olympique (J.O). L'Histoire Des Arts L'affiche des Jeux Olympique de Berlin de 1936 Thématique: Arts, États et pouvoir

    573 Mots / 3 Pages
  • Peut on considérer les plateformes de jeux-vidéo comme les nouveaux réseaux sociaux et comme de nouvelles communautés ?

    Peut on considérer les plateformes de jeux-vidéo comme les nouveaux réseaux sociaux et comme de nouvelles communautés ?

    Introduction Une communauté est par définition un groupe social dont les membres partagent ou se retrouvent dans le même espace, partageant des biens ou des intérêts communs, et le jeu vidéo est un loisir interactif qui compte à ce jour des centaines de millions d’utilisateurs à travers le monde. De nos jours, on voit des milliers de joueurs de par le globe se rassembler en communautés virtuelles, par l’intermédiaire d’Internet, pour jouer ensemble en temps

    327 Mots / 2 Pages
  • Étude de cas - Économie jeux vidéos

    Étude de cas - Économie jeux vidéos

    TRAVAIL DE SESSION Travail présenté à : Monsieur Simon Cadorette Dans le cadre du cours : Économie numérique ( ECO3311 - 30) Travail présenté par : Décarie-Bédard Gabriel - DECG22039600 Date de la remise : Le 16 décembre 2020 1. Introduction L’industrie du jeu vidéo est une industrie qui évolue rapidement dans les dernières décennies et qui en termes de croissance et d’application, reste extrêmement difficile à prophétiser. Partant dès jeux de divertissement casuel, aux

    4 380 Mots / 18 Pages
  • Les jeux video sur les enfants: bienfaits et inconvénients

    Les jeux video sur les enfants: bienfaits et inconvénients

    FAUT IL LAISSER SES ENFANTS JOUER AUX JEUX VIDEO ? LES JEUX VIDEO SUR LES ENFANTS: bienfaits et inconvénients Jeux vidéo et enfants : pour ou contre ? Nous sommes au 21ième siècle, les jeux vidéo présentent aujourd’hui une réelle évolution pour plaire aux enfants et attirer les plus grands. Qui d’entre nous ne s’est jamais attelé à sa tablette, console ou portable pour passer le temps ? Mais cet acte initialement jugé anodin serait-il

    541 Mots / 3 Pages
  • TPVE jeux vidéos BTS ESF

    TPVE jeux vidéos BTS ESF

    TPVE BTS ESF 1 Jeux vidéos Vous êtes embauché dans la mairie de Jarry en Isère. Jarry est une commune proche de Grenoble, mais assez rurale, les familles sont globalement aisées avec des maisons type villas ou pavillons avec jardins, très peu en immeuble. Le revenu médian est de 56000 € pour ces foyers. Le nombre d'enfant moyen par foyer est de 1,7. L'âge moyen des habitants de la commune est de 44 ans. La

    552 Mots / 3 Pages
  • TPVE jeux vidéos BTS ESF

    TPVE jeux vidéos BTS ESF

    ORIGINE DE L’INDUSTRIE PHARMACEUTIQUE Table des matières ORIGINE DE L’INDUSTRIE PHARMACEUTIQUE 0 INDEX DES ABREVIATIONS 1 INTRODUCTION 2 I. Les médicaments 3 II. Les organisations 6 A. Les laboratoires pharmaceutiques 6 B. Les systèmes de régulation 8 III. Les pharmaciens et les grandes sociétés pharmaceutiques 10 A. Définition des Big Pharmas 10 B. NOVARTIS 12 C. JOHNSON & JOHNSON 13 D. PFIZER 14 E. ROCHE 15 F. SANOFI 16 1. Aventis 16 2. Sanofi-Synthélabo 16

    9 787 Mots / 40 Pages
  • Jeux de rôle sur le recrutement

    Jeux de rôle sur le recrutement

    UN PAPIER UN CRAYON …. Jeux de rôle sur le recrutement BTS SAM 1 OCT 2021 En travaillant dans les RH vous êtes dans la peau du candidat mais aussi du recruteur. Beaucoup de recrutements se font à partir de test de mise en situation en plus de l’entretien et de tests de culture générale, de connaissances et de logique, de tests psychotechniques. 1°) à partir du lien suivant : Tests psychotechniques (vuibert.fr) _ ou

    385 Mots / 2 Pages
  • Etude marché jeux videos

    Etude marché jeux videos

    Etude du marché des consoles et jeux vidéo : Tout d’abord, l’offre désigne la quantité de produits ou de services disponibles, qui sont prêts à être vendus. Cette notion est indissociable de la demande, qui est la quantité de produits ou de services que les consommateurs sont prêts à acheter. Concernant le marché des consoles et jeux vidéo, de nombreux produits existent qu’ils soient réels ou fictifs (virtuel). Notamment les manettes, les consoles, les abonnements

    1 140 Mots / 5 Pages
  • Analyse stratégique jeux vidéo

    Analyse stratégique jeux vidéo

    Plan : Nous allons donc analyser la performance d’ubisoft grâce à la formule Dupont sur la période 2019/2020 ainsi que 2020/2021. Par la suite, nous observerons l’évolution de ces dernières années et les commenterons. Dans un second temps, nous allons comparer la performance d’ubisoft avec 2 concurrents, nous avons choisi Electronic art & Activision . Nous conclurons donc sur l'analyse de la situation actuelle. Ubisoft est une entreprise française de développement, d'édition et de distribution

    553 Mots / 3 Pages
  • Exemple de dissertation : Les jeux vidéos sont-ils bon pour les adolescents ?

    Exemple de dissertation : Les jeux vidéos sont-ils bon pour les adolescents ?

    Depuis cinq décennies, les jeux vidéo existent dans nos sociétés. Les adolescents font partie des personnes y jouant le plus. Est-ce que ceux-ci influent sur leur intelligence ? Cela est discutable au regard du nombre d’offres de jeux vidéo. Il existe des jeux éducatifs, créatifs, de simulations, de guerres, de combats, de stratégies... Nous nous demanderons donc si les jeux vidéo rendent les adolescents plus intelligents. Dans un premier temps, nous verrons quels sont les

    250 Mots / 1 Pages
  • Sport en maternelle : Les jeux collectifs

    Sport en maternelle : Les jeux collectifs

    TD1 – Didactique EPS Les jeux collectifs Travail à partir d’une vidéo avec des élèves de maternelles qui jouent à la poule et aux renards. - Lien interdisciplinaire entre le sport et les maths ( dénombrer un nombre de jetons pour compter un nombre de ballons) - Utilisation d’une musique pour la durée d’un temps donné avec des maternelles pour qu’ils se rendent compte du temps car pour l’instant ils n’ont pas la notion du

    629 Mots / 3 Pages
  • Animation réseau de partenaire : Animation du réseau de l’entreprise grâce à un jeux concours

    Animation réseau de partenaire : Animation du réseau de l’entreprise grâce à un jeux concours

    BTS NDRC ÉPREUVE E6 – RELATION CLIENT ET ANIMATION DE RÉSEAUX BTS NÉGOCIATION ET DIGITALISATION DE LA RELATION CLIENT Session 2022 FICHE DESCRIPTIVE D’ACTIVITÉS PROFESSIONNELLES E6 – RELATION CLIENT ET ANIMATION DE RÉSEAUX N° : 2 O Animation de réseau de distributeurs X Animation de réseau de partenaires O Animation de réseau de vente directe TITRE : Animation du réseau de l’entreprise grâce à un jeux concours Activité(s) réelle(s)vécue(s) : OUI X NON O Nom

    1 007 Mots / 5 Pages
  • Jeux du morpion / tutoriel informatique

    Jeux du morpion / tutoriel informatique

    Durant ce tuoriel informatique nous verrons commennt faire un morpion: Partie html (pug): html head meta(charset="utf-8") body .score select option(value="a") Vs friend option(value="b") Vs ai .game table tr td td td tr td td td tr td td td p#result Une page html basique avec un tableau Partie css(sccs): :root{ --case_width: 40px; } html{ background: #161616; } *{ font-family: arial; color: #505050; z-index: 4; } .score{ position: relative; top: 0; left: 2rem; width: 210px; background:

    1 184 Mots / 5 Pages
  • Comment les mathématiques nous poussent-elles à ne pas jouer au jeux d'argent?

    Comment les mathématiques nous poussent-elles à ne pas jouer au jeux d'argent?

    Comment les mathématiques nous poussent-elles à ne pas jouer au jeux d'argent? Jeu le 3 en 1 : 300000 tickets → 345000 lots de 3euros = 11,5 % → 400000 lots de 6euros = 13,33 % → 125000 lots de 12euros = 4 % → 44000 lots de 20euros =1 % → 200 lots de 100euros =0 % → 15lots de 1000euros =0 % → 3 lots de 30000euros =0 % → 2085782 lots perdants

    949 Mots / 4 Pages
  • Dans quelles mesures les jeux vidéo peuvent-ils être une porte d’entrée pour comprendre et apprendre l’Histoire ?

    Dans quelles mesures les jeux vidéo peuvent-ils être une porte d’entrée pour comprendre et apprendre l’Histoire ?

    -Le jeu vidéo a longtemps était considéré comme une pratique qui était uniquement récréative, et c’est encore souvent le cas aujourd’hui, mais grâce à sa place de premier marché culturel en France, cela lui permet d'acquérir de la crédibilité et ainsi de pouvoir toucher d’autres domaines comme l’histoire. -c’est la que se poser la question: Dans quelles mesures les jeux vidéo peuvent-ils être une porte d’entrée pour comprendre et apprendre l’Histoire ? -dans un premier

    623 Mots / 3 Pages
  • Médiations éducatives : «Art et corps » et « Jeux de société »

    Médiations éducatives : «Art et corps » et « Jeux de société »

    GALLON Lauren ES2 DC2 Médiations éducatives Introduction En temps que stagiaire éducatrice spécialisée à l’IRTS Parmentier, j’ai pu participer à deux médiations spécifiques : «Art et corps » et « Jeux de société ». Ces médiations m’ont permis d’acquérir des méthodes éducatives comme par exemple le fait d’utiliser la participation de tous pour un rendu commun. Le but de cette méthode de travail en groupe est de permettre à chacun de participer à sa mesure,

    2 750 Mots / 11 Pages