Théorie de la seringue hypodermique et jeux-vidéos
Dissertation : Théorie de la seringue hypodermique et jeux-vidéos. Recherche parmi 300 000+ dissertationsPar CaptainDespe • 17 Janvier 2021 • Dissertation • 2 379 Mots (10 Pages) • 701 Vues
Alexis Arnoux
Analyse et fonctionnement des médias
Sujet - La théorie de la seringue hypodermique : les médias et la violence
L’étude sur les effets des médias sur les populations s’est souvent révélée accusatrice quant aux capacités néfastes que posséderaient les médias pour influencer les comportements. Nous parlons tantôt d’influence, tantôt de conditionnement (impliqué avec les théories behavioristes), quoi qu’il en soit les effets directs des médias sur le public ont largement pris place dans les esprits communs, tant c’est un concept facile à appréhender, et de surcroit, qui vient répondre rhétoriquement à plusieurs de nos interrogations fondées sur des préjugés enracinés depuis de nombreuses décennies. Le début du XXème siècle s’est principalement vu être à l’origine de ces préjugés avec notamment l’ouvrage Propaganda Techniques in the World War (1927) par Harold Lasswell, qui propose concrètement que le public passif et homogène se laisse injecter le contenu médiatique dans l’esprit à travers l’image de la « seringue hypodermique ». Cette théorie entre en résonnance avec un thème récurrent au fil des ans : la violence, et particulièrement chez les jeunes. La violence ferait écho avec l’effet d’influence directe des médias. La corrélation entre médias et violence se fixe particulièrement dans les esprits lors d’événements dramatiques comme les tueries de masse, les fusillades etc., où l’on est alors en droit de se demander si la théorie de la seringue hypodermique s’applique dans ce cas : les médias participent-ils à inciter directement la violence chez le public ? En réalité, un domaine culturel s’inscrit particulièrement dans ce questionnement ; nous pourrions aussi bien citer le cinéma mais ce sont les jeux-vidéos qui sont principalement pointés du doigt depuis les années 1990. Ils sont, selon Étienne Armand Amato[1], le « premier média cybernétique de masse » par sa capacité à prêter une véritable participation à ses destinataires, sa capacité à manipuler l’image et le son, à se voir offrir des responsabilités, à se donner un objectif, des règles etc. Cependant bien qu’ils soient très récents ils s’inscrivent dans notre société jusqu’à devenir (alors qu’il est le plus jeune) le premier marché culturel en termes de revenus en France depuis 2018. À travers ce développement, nous nous demanderons donc si la théorie de la seringue hypodermique se confirme à travers la violence propagée par les jeux-vidéos qui en est l’un des sujets les plus parlant pour illustrer l’effet de cette seringue. Pour tenter de répondre à ce questionnement, nous nous intéresserons premièrement à plusieurs cas spécifiques tels que Grand Theft Auto (régulièrement le premier accusé de ce phénomène), Mortal Kombat ou encore Doom, en expliquant le fondement des craintes. Dans un deuxième temps, nous expliquerons que le paradigme de la seringue hypodermique est faux dans un monde où la violence est omniprésente et que les médias, précisément les jeux-vidéos, ne sont pas à l’origine de la violence.
I
Il est d’abord nécessaire de faire un rappel historique pour comprendre le cheminement de ce questionnement. Les jeux-vidéos naissent dans les années 1950 mais c’est réellement dans les années 1970 que ce marché prend son essor. La commercialisation des premières bornes d’arcades ainsi que des consoles de salon marque l’émergence de ce domaine culturel qui deviendra l’un des plus populaires au monde, néanmoins les jeux-vidéos sont considérés comme des « jouets », des centres d’intérêt pour les jeunes, les enfants. Peu à peu, des jeux de plus en plus réalistes apparaissent avec un niveau de violence toujours plus élevé : des combats, des armes, du sang, des morts etc. Les mentalités vont changer radicalement une première fois en 1992 lorsque Mortal Kombat sortira: un jeu violent où la brutalité des combats n’a d’égal que la quantité de sang qui ressort de ces affrontements. Désormais, les jeux-vidéos attisent le débat : sont-ils trop violents pour nos enfants ? Pour la première fois, nous assistons à une intervention d’un homme politique avec le sénateur américain Joseph Lieberman. Dans une audition fédérale il déclare : « Je pense qu’il est temps d’établir des limites. […] Le fait est qu’une nouvelle génération de jeux-vidéo ont dépassé les bornes en contenant les plus horribles représentations de violence et de sexe, y compris, et surtout, envers les femmes »[2]. Suite à ces déclarations est mis en place l’ESRB : un organe autorégulateur qui sera chargé de classer les productions du secteur par tranche d’âges (notre équivalent européen est Pegi, qui lui nait en 2003).
Pour ne rien arranger à cette image, Sam Hauser, un développeur de jeu britannique, va sortir en 1997 le tout premier opus de la saga éponyme Grand Theft Auto (régulièrement abrégé GTA) diffusé par l’éditeur Rockstar Games dont il est lui-même propriétaire. La volonté du développeur était à l’origine de sortir les jeux-vidéos de la zone « enfant » pour l’emmener dans la zone « adulte » avec de vrais responsabilités et du réalisme. Ce jeu se caractérise par une liberté presque totale de la part du joueur : voler des voitures, tuer des personnes, fuir la police, sauter du haut d’un building … à cela s’ajoute les innombrables possibilités de personnalisation. Ce jeu rencontre tout d’abord un succès très modeste mais devient extrêmement populaire à partir de 2001. L’intérêt pour le jeu est tel qu’Hillary Clinton prend la parole pour le dénoncer publiquement : « C’est presque une routine dans les jeux-vidéos populaires que des joueurs vaporisent des gens au Uzi, écrasent des piétons en voiture, tuent des officiers de police, agressent des femmes. […] Jouer à des jeux-vidéos violents est responsable d’une augmentation de 13 à 22% des comportements violents chez les adolescents. […] Il faut traiter les jeux-vidéos violents de la même façon que nous traitons le tabac, l’alcool et la pornographie[3]. ». Un premier rapport sort pourtant cette même année[4] là et n’établi aucun lien entre violence et jeux-vidéo, le chiffre émis ne trouve aucune source. Néanmoins, Rockstar Games croulera sous les plaintes au fil des ans et des opus (le dernier en date est GTA V, sorti en 2013) et surtout au fil des tueries (Warren Leblanc tua son petit frère en 2004 où il se serait inspiré de Manhunt (un jeu Rockstar Games) et Devin Moore exécuta trois policiers avant de fuir au volant d’une voiture de de patrouille en 2005 (lui s’étant inspiré de GTA)).
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