Nintendo dissertations et mémoires
Dernière mise à jour : 20 Juin 2015-
La Stratégie De développement De Nintendo
ÉTUDE DE CAS LA STRATÉGIE DE DÉVELOPPEMENT DE NINTENDO SUR LE MARCHÉ DES CONSOLES DE JEUX VIDÉO Introduction : L'industrie des jeux vidéo a su attirer les jeunes et moins jeunes dans le domaine des loisirs et de divertissement. Cette industrie combine plusieurs concurrents qui ont créé différentes consoles de jeux au fil des temps. La première entreprise à voir le jour a été Odyssée 100, créée par Magnavox. Cependant, Atari a fait apparition en
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Cas d'entreprise Nintendo
Management de l’Innovation Cas Nintendo 1) C’est durant les années 60 que l’industrie du jeu vidéo se développe réellement et le plus rapidement. Marché très fermé puisque ayant des couts très élevés, le nombre des acteurs présents et plutôt faible et se prolonge dans le temps jusqu'à aujourd’hui. A titre d’exemple, les trois acteurs principaux étaient déjà à l’époque : Sony, Nintendo et Microsoft. Au fil des années, de nouvelles technologies apparaissent et la concurrence
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Etude de cas: le groupe Nintendo
Le marché du jeu vidéo représente désormais un des plus importants secteurs de l’industrie du divertissement, en France comme à l’étranger. Ce marché est en pleine effervescence. Une effervescence qui s’explique certainement par le fait que le consommateur “type” de jeu vidéo a changé. Désormais, le jeu vidéo est quasiment devenu un produit de consommation courante. En effet, alors qu’il y a encore cinq ans, passer du temps devant sa console était mal perçu, ou
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Veille - Nintendo
Présentation Nintendo, entreprise multinationale japonaise fondé en 1889, est l’entreprise leader sur le marché des jeux vidéo. Au départ, elle produisait des cartes à jouer japonaises. Dans les années 1970, elle se lance dans la conception de jeux vidéo ; elle devient une des entreprises précurseur de ce phénomène. Objectif Concepteurs de jeu vidéo, notre but est, par cette étude, de repérer les avis des clients sur la gamme de la marque actuellement pour compléter
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Chronologie de Nintendo
1889 : La société est crée par Fusajiro Yamauchi mais elle s’illustrait à l’époque dans un tout autre domaine : celui des cartes à jouer! En une dizaine d’année, la production s’intensifie et se diversifie (carte occidentales) au point de devenir le premier fabricant de carte du Japon. 1949 :Hiroshi yamauchi devient le 3eme président de Nintendo. Il renomme immédiatement la firme en « Nintendo Karutas » (cartes à jouer Nintendo). Son objectif principal est
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Wii Nintendo
NINTENDO INTERNE : L’entreprise : Basée à Kyoto, Japon (Nintendo Europe est basé en Allemagne, à Grossostheim). Fondée en 1889. Nom de marque : Nintendo Nom de l’entreprise : Nintendo Co., Ltd Secteur d’activité : Fabrication et vente d’équipements de loisirs pour un usage domestique Leader sur le marché mondial du divertissement interactif A ce jour, Nintendo a vendu 3,5 milliards de jeux vidéo dans le monde et 577 millions de consoles. Les consoles: Gameboy,
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DAS Nintendo
PLAN I Présentation de l’entreprise A- Historique B- L’entreprise II Analyse Strategigue A- Segmentation Strategique : le Domaine d’Activité Stratégique de l’entreprise A.1- Définition du DAS A.2- Le DAS de l’entreprise A.3- Le degré de maturité du DAS de l’entreprise ( Matrice A.D Little) Critères étudiés Etat du secteur B- L’environnement du DAS B.1- Présentation du marché et des produits a- L'industrie mondiale du jouet b- La situation en France c- Les produits de LEGO
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Nintendo
Dialogue – Cas 3M D= directeur N = nouvel employé I1= innovateur 1 I2 = innovateur 2 D = Bonjour à tous, nous accueillons aujourd’hui Mr TAUPENAS, il a été recruté il y a peu et vient d’arriver dans notre service, le but de cette réunion est donc de lui expliquer les grands principes de notre entreprise. Je compte donc sur vous (dire les noms de l1 et l2). A présent monsieur TAUPENAS pouvez-vous brièvement
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Analyse environnementale du groupe Nintendo (document en anglais)
1. Environnemental scanning Macro Environment Macro environment is said to be the most general layer of the environment. This consists of broad environmental factors that have an impact on the organization. The PESTEL framework helps us to identify the future trends which might impinge on Nintendo and therefore identify the key drivers of change. On the other hand the five forces framework helps to understand how the competitive dynamics within and around the video game
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Nintendo
jeux en faveur des smartphones et des tablettes : à l’heure de lancer sa Wii U, Nintendo est confronté à une équation aux multiples inconnues. Six ans après le lancement commercial de la première Wii, une page se tourne pour l’entreprise nippone, qui cherche à insuffler un nouvel élan dans l’expérience des « casual gamers », son coeur de cible. Dix jours après les Etats-Unis, la France accueille à son tour, ce 30 novembre, la
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Das Nintendo
ELAMARCHE Adèle – CATTELAN Fabrice – BEUVE Simon – MANDON Céline 10/01/2010 Ubisoft ‐ Dossier Marketing Sommaire Analyse Stratégique I ‐ Analyse interne ........................................................................................................................... ... 9125 Mots | 37 Pages diagnostique stratégique Désormais l’offre de LEGO inclus à la fois les jouets plastiques et les jouets en bois. B- L’entreprise II Analyse Stratégique A- Segmentation Stratégique : le Domaine d’Activité Stratégique de l’entreprise A.1- Définition du DAS A.2- Le DAS de l’entreprise A.3- Le degré
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Nintendo NX - Innovation
Nous allons étudier l’innovation technologique de la marque Nintendo avec la console XN (nom pas à 100% définitif). Une politique d’innovation pour Nintendo pour se différencier des concurrents mais aussi pour satisfaire ses consommateurs. La date de sortie est prévue pour mars 2017. La console NX est une nouvelle console différente de toutes les autres que ce soit de la marque Nintendo, Xbox ou encore PSP… La Nintendo NX serait une console hybride qui serait
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Cas Nintendo
1) Quels sont les DAS de la marque ? Un DAS est un ensemble de produits qui partage les mêmes ressources, affronte les mêmes concurrents et peuvent faire l’objet d’une stratégie spécifique. Les DAS sont les divisions des activités de l’entreprise en segments homogènes. Des activités appartenant à des DAS distincts n’ont aucune synergie entres elles. Chez Nintendo, on peut diviser l’offre en 3 domaines d’activités stratégiques. On retrouve dans un premier temps les consoles
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Cas Nintendo
Cas Nintendo 1- DAS DAS = (Besoin, Client, Technologie, Distribution) Les critères Les besoins à satisfaire sont semblables pour toutes les activités. Les canaux de distribution sont semblables sauf pour l’activité licence. La technologie utilisée : beaucoup plus proches entre les consoles qu’entre les jeux vidéo La concurrence : * pour les consoles portables : Nintendo, Sony * pour les jeux vidéo : Sega, Nintendo Deux groupes de DAS peuvent alors être déduits de cette
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Théorie sur l'univers Nintendo
Chronologie 100% Nintendo 1 POKEMON D'abord, l'univers fut créer par Arceus, puis donna naissance a Dialga et Palkia, suivit des autres pokemon légendaires. Puis après avoir créer les planètes, dont la Terre, Arceus créa Mew qui donna naissance à toutes les espèces de Pokemon en divisant son ADN, les humains qui sont aussi qualifier d’espèce Pokemon vint aussi le jour, On peut affirmer que Mew est aussi allé sur d'autres planètes pour y donner la
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NEW Nintendo Switch Animal Crossing: New Horizon Special Edition Console & GAME
gjhrfsghfsdjhgfdbf sdf df fd d d df dd dasfsdfdsfds dd dfd d d d s Please note that you must be the author of the document you are sending. All documents duplicated, downloaded from another site, or plagiarized will not be taken into account. Your documents must NOT INCLUDE: content copied from other sites copyrighted material obscenities piracy-related content or any other illegal content, promoting an illegal activity or infringing the rights of a third
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SWOT NINTENDO
Swot L'industrie du jeu vidéo est en croissance constante depuis plusieurs mois, notamment depuis le début de la crise sanitaire et des confinements incessants. Pourtant, depuis de nombreuses années, les jeux électroniques sont Les activité , loisirs favori des consommateurs âgés de 15 à 40 ans. Dans ce partie de notre travaille , nous allons analyser le groupe Nintendo et puis établir pour ce faire la matrice swot . SWOT nous permettra d'évaluer la pertinence
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PESTEL Nintendo
PESTEL NINTENDO Economique Politique Socio-culturel Technologie Environnement Législatif -1ères sociétés cotés en bourse -Le succès deNintendo sur un territoire ciblé dépend de la croissance économique -Le taux de change -Le coût de fabrication etle coût des matières premières -Politique fiscale -Droit d’auteur -autorité politique -Les facteurs sociaux ont une incidence sur l’industrie du jeu vidéo, notamment la démographie de la population, la répartition du revenu, les changements de mode de vie, lamobilité sociale, letravail, le
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Nintendo Switch innovation
Intro An innovation is often confused with an invention. An innovation results in the design of a new product, service, manufacturing or organizational process that can be directly implemented in the productive system and meets the needs of the consumer. In contrast the invention or discovery by the fact that it can be immediately implemented by companies. Nowadays gaming takes an increasingly important place in our lives, a large majority of people are interested in
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