Etude de cas du marché des jeux vidéos
TD : Etude de cas du marché des jeux vidéos. Recherche parmi 300 000+ dissertationsPar Basile Jacquesson • 11 Octobre 2020 • TD • 1 196 Mots (5 Pages) • 642 Vues
- Outline the major evolutions of the videos games industry over different generations of consoles and present the current industry value chain.
Nous pouvons voir à travers les différentes consoles et leur évolutions la manière dont la console de salon et son marché a évolué. Premièrement, de nombreuses consoles de forme et de type différents ont pu sortir entre les années 80 et 2000 avec de nombreux concurrents (SEGA, Atari, …) Qui finiront avec la « deuxième génération » de consoles, par disparaitre. Sony prend les commandes du marché avec la PlayStation 1 en 1994 cette console instaure les bases des consoles modernes. En 2000 Sony sort sa Playstation 2 qui fera un énorme carton puis sera suivis de Nintendo et sa Game cube qui connaitra aussi un grand succès. La même année, Microsoft fera ses débuts dans la console de salon avec la XBOX. Ceci est le début de la domination des trois marques sur le marché des consoles de jeux. Enfin, Nous arrivons à une scission des stratégies de jeux. En effet Les consoles de Microsoft et PlayStation cherchent à instaurer des plateformes de jeu en ligne avec le xbox live et PS plus permettant de jouer avec ses amis à certains jeux en ligne quand les gens ont le même modèle de console. La Wii de Nintendo elle cherche à rassembler la famille et les amis dans le même salon pour jouer ensemble de manière dynamique avec des manettes captant les mouvements. Micosoft et sa xbox 360 prennent la tête du marché de la console sur le marché européen et américain. Tandis que Nintendo bien placé sur ces deux marchés prend la première place sur le marché japonais (un marché spécial ne suivant pas les mêmes règles que les deux autres marchés.) A l’arrivée des Next gens la donne change encore une fois. Premièrement dans le mode en ligne : les utilisateurs peuvent sur beaucoup de jeux jouer en ligne avec d’autres utilisateurs qu’importe leur console ou pc (Cross platform) L’utilisateur achètera donc maintenant en fonction de son prix ou des jeux exclusifs que proposent les consoles (ex : Halo pour XBOX, Licences Mario/ZELDA sur Nintendo Switch, God of War sur PlayStation 4).
La chaine de valeur des consoles de jeux de salon :
- Création des consoles par les entreprises.
- Production (financement et marketing) avant et après sortie de la console.
- Maintiens et mise à jour des plateformes/serveurs pour jeu en ligne.
- Négociation avec studios de développement pour les contrats d’exclusivité
- Travail en équipe avec les concurrents pour la mise en place du cross Platform (à l’arrivée des Next gens)
- Distribution par les réseaux de distribution et les détaillants.
- For the current generation of console, explain the economic, competitive, and technological dynamics.
A l’heure d’aujourd’hui, les nouvelles générations de console sont en précommande et les premières reviews commencent à arriver sur les réseaux sociaux. La demande des consoles change en effet le joueur recherche à la fois la simplicité pour jouer quand bon lui semble de manière rapide et c’est pour cela qu’il se penche sur une console plutôt qu’un ordinateur. Mais les jeux vidéo sont de plus en plus gourmands en ressources et le joueur veut une console capable de faire tourner ces jeux vidéo pour qu’ils soient beaux et fluides. L’intérêt principal du joueur et ce qui va faire pencher la balance envers une console ou l’autre sera la puissance, le design, les exclusivités et la simplicité d’exécution de la console.
Voila les axes que les créateurs de console doivent prendre en compte pour être compétitif et développer leurs nouvelles technologies. Le score est et restera serré car les technologies entre les consoles se ressemblent. Mais d’un point de vue Marketing, les entreprises se dissocient. La PS5 elle est une grosse console avec un design très travaillé tandis que la Xbox Series X ressemble fortement à un PC fixe ce qui traduit la stratégie de Microsoft pour le futur.
- Compare the strategies adopted by each console manufacturer for the last generations of consoles and explain the factors that explain the relative position of Sony, Microsoft, and Nintendo in 2019.
Sony en 2019 avait pour but de gagner le marché en faisant le plus de ventes possibles et a réussi son pari. 2,8 millions de consoles écoulées entre juillet et septembre 2019. Au total, la dernière machine de la marque japonaise culmine désormais à plus de 102,8 millions d’exemplaires vendus, ce qui la place devant la PlayStation originale. La marque tente de continuer de faire vivre sa console en sortant encore de gros jeux exclusifs ( Death stranding).
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