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Epreuve de culture économique, juridique et managériale

Étude de cas : Epreuve de culture économique, juridique et managériale. Recherche parmi 300 000+ dissertations

Par   •  28 Novembre 2020  •  Étude de cas  •  3 832 Mots (16 Pages)  •  3 753 Vues

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Epreuve de Culture Economique, Juridique

Et

Managériale

Epreuve commune GPME – NDRC - SAM

Promotion 2018 – 2020

Durée de l’épreuve : 4h00

Aucun matériel autorisé

Le sujet comporte 12 pages, numérotées de 1 à 12

Cas d’entreprise :

La société Jounet

Bon courage !

Entreprise Jounet

Dans le cadre de la rédaction des réponses, le(la) candidat(e) est invité(e) à mobiliser les concepts et les références d’auteurs qu’il (elle) a abordé en cours, dès lors qu’ils sont pertinents et que le lien avec le contexte est argumenté.

Après avoir pris connaissance du projet Jounet vous répondrez aux questions suivantes.

Le cas doit être traité à l’aide des ressources documentaires suivantes :

RESSOURCE 1 : Jeux vidéo : le secteur français atteint un chiffre d’affaires record

RESSOURCE 2 : Baromètre 2017 du jeu vidéo en France

RESSOURCE 3 : Faire faire ou faire soi-même : quelle option choisir ?

RESSOURCE 4 : Schéma sur les motifs de choix de la structure juridique

RESSOURCE 5 : Vous souhaitez vous lancer dans la création d’une entreprise innovante ? Choisissez la SAS !

RESSOURCE 6 : Le contenu du contrat de sous-traitance

RESSOURCE 7 : Le management horizontal au sein de ma start-up : une bonne idée ?  

Marina Toussain, récemment diplômée d’une école supérieure d’informatique de Nice Sophia Antipolis a le projet de se lancer dans la conception et la vente de jeux vidéo. Elle peut compter sur Pascal Cohen, qui souhaite s’associer avec elle et apporter son savoir-faire en infographie. L’équipe initiale, composée de huit autres personnes, qui seraient salariées – un directeur du marketing, un data analyst, un programmeur moteur, un programmeur réseau, un programmeur des concepteurs, un programmeur 3D et deux dessinateurs –, se tient prête à agir dans le cadre de la future entreprise, baptisée « Jounet ». Les deux futurs associés pensent créer une SAS.
Marina Toussain et Pascal Cohen veulent se donner toutes les chances pour réussir leur projet, mais ils savent qu’ils ne pourront pas le financer totalement.
Ils n’excluent pas d’associer leur offre de jeux vidéo à une console. Ils savent toutefois qu’ils ne sont pas encore en mesure de maîtriser le processus industriel. Pourtant, l’offre « globale » leur paraît un choix stratégique opportun.

DOSSIER 1 – ECONOMIE (ressources 1 à 3) – 14 points

  1. Analysez la structure et l’évolution du marché des jeux vidéo en France
  2. Identifiez le problème économique auquel est confronté Jounet pour la production éventuelle de ses consoles.
  3. Justifiez la solution de la sous-traitance dans le cas de l’entreprise Jounet

DOSSIER 2 – DROIT (ressources 4 à 6) – 12.5 points

  1. Justifiez le choix de la SAS pour le projet Jounet en faisant ressortir ses avantages spécifiques.
  2. Appuyez-vous sur la documentation fournie (ressource 6) pour rédiger le contrat de sous-traitance entre la société Jounet et l’industriel qui pourrait fabriquer les consoles de jeux.

DOSSIER 3 – MANAGEMENT (ressource 7) – 9 points

  1. Identifiez les ressources tangibles (humaines, financières & physiques) et les ressources intangibles (organisationnelles) sur lesquelles l’entreprise Jounet pourra compter.
  2. Caractérisez et justifiez le style de management qui devrait gouverner cette entreprise.

Dossier Economie –  14 points

Dossier Droit – 12.5 points

Dossier Management – 9 points

Orthographe et syntaxe – 2 points

Total sur 37.5 points

Total sur 20 points

Ressource 1 : Jeux vidéo : le secteur français atteint un chiffre d’Affaires record

L’année 2017 a été marquée par un chiffre d’affaires historique atteint par le secteur des jeux vidéo français. Une croissance principalement tirée par le succès des consoles.
Le secteur français du jeu vidéo a montré une santé insolente en 2017 surfant sur le succès des consoles, avec une croissance record de 18 % de ses ventes selon le bilan annuel du Syndicat des éditeurs de logiciels de loisirs (Sell) […]. Les ventes totales de matériel, PC et consoles de jeux – y compris sur le mobile – et d’accessoires ont atteint un chiffre d’affaires historique de 4,3 milliards d’euros, indique le Sell dans son étude « L’Essentiel du jeu vidéo ».
Les seules ventes de consoles ont bondi de 31 % l’an dernier, à 784 millions d’euros, un niveau qui n’avait plus été enregistré depuis 10 ans. C’est l’engouement pour les nouvelles consoles, Switch (Nintendo), PS4 Pro (Sony), Xbox One X (Microsoft), qui a porté le secteur l’an dernier. « Il y a une très bonne santé du hardware (matériel) avec une offre renouvelée qui tire le reste du marché », confirme à l’AFP Julie Chalmette, présidente du Sell. Pour Laurent Michaud, directeur d’études pour le centre de réflexion Idate, « il y a eu un rebond du côté des consoles grâce à la commercialisation de la Switch ». « Jamais une console de Nintendo ne s’était vendue aussi bien, ce qui laisse augurer une bonne moisson pour les jeux », détaille-t-il.
Les rééditions de consoles constituent 9 % des ventes en volume, preuve du succès du 
« retrogaming », qui voit des parents transmettre aux plus jeunes leur passion pour les jeux de leur jeunesse. Mais les éditeurs ont aussi largement profité de cette manne et pratiquement tous les segments sont en croissance. Les ventes de jeux affichent ainsi une hausse de 16 %, à 2,61 milliards d’euros, tandis que le matériel PC, consoles et accessoires, enregistre des ventes en progression de 22 % à 1,69 milliard d’euros.
L’écosystème console (jeux, matériel, accessoires) a accéléré en 2017 : il a progressé de 23 % à 2,401 milliards d’euros et se renforce, représentant désormais 56 % du marché. L’écosystème des PC, dont la croissance très dynamique en 2016 lui avait permis de passer le cap du milliard d’euros de ventes, s’établit à 1,124 milliard, avec une croissance un peu ralentie à + 6 %. Et celui des jeux mobiles confirme sa popularité chez tous les publics avec un bond de 22 % à 778 millions d’euros de chiffre d’affaires.
« Le jeu vidéo est à la croisée de l’innovation technologique et de la création », relève Julie Chalmette. Si les sorties des nouvelles consoles ont dynamisé le marché l’an dernier, « on a aussi vu les éditeurs revenir en force », explique-t-elle.

Le jeu Fifa 18 en haut du podium
Le phénomène de la dématérialisation est en plein essor. Les jeux sont désormais achetés de plus en plus en ligne via des plateformes comme Steam, et moins en magasin. Ce qui bouleverse les relations avec les communautés de joueurs. Les éditeurs profitent de jeux qui ont une durée de vie plus longue puisque, outre le jeu initial, les joueurs achètent aussi des contenus supplémentaires, ou participent à des événements en direct, en apportant des revenus plus réguliers. « On fait moins de jeux mais ils durent plus longtemps » et parallèlement « le panier moyen du joueur grossit », explique Laurent Michaud.
Et ce sont toujours de grands classiques que l’on retrouve en haut du classement des jeux les plus vendus, toutes plateformes confondues. Indétrônable, la simulation de football « Fifa 18 » (de l’Américain Electronics Arts) est en haut du podium. Elle est suivie du jeu de guerre « Call of Duty: WWII » de l’Américain Activision Blizzard, du jeu d’aventure « The Legend of Zelda: Breath of the Wild » du Japonais Nintendo, et d’« Assassin’s Creed Origins » du Français Ubisoft, un jeu d’aventure situé dans l’Égypte ancienne. […]

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