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De quelle manière les Jeux Vidéos américain ont ils réussis à s'imposer en tant que culture légitime ?

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Par   •  5 Juillet 2022  •  Fiche  •  1 163 Mots (5 Pages)  •  2 671 Vues

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De quelle manière les Jeux Vidéos américain ont ils réussis à s'imposer en tant que culture légitime ? 

Intro :Le jeu vidéo est entré depuis peu au   au  Museum of Modern Art de New York. La thématique de l’enfermement, qui anime fortement les jeux vidéo, nourrit quant à elle depuis longtemps l’imaginaire des artistes, dont plusieurs créent des environnements numériques. Le jeu est devenu un succès en ligne dans les années 2000 , avec des mondes en ligne persistants comme Ever Quest et World of Warcraft attirant (et addictif) des millions de joueurs à quitter le monde réel pour des séjours prolongés dans des royaumes fictifs.«Les jeux vidéo sont de l’art», décrétait la Cour suprême des États-Unis, en juin 2011. À l’instar des livres, des pièces de théâtre ou des films, ces créations sont abritées par le premier amendement de la Constitution américaine, qui protège la liberté d’expression, entre autres.

1- Jeux vidéos dans le quotidien Américain

Les jeux vidéo sont devenus, dépassant peut-être même les films, un rôle central dans l'histoire américaine.culture populaire dans un laps de temps relativement court, et aujourd'hui, il est de plus en plus évident que la console de jeux vidéo – dans une certaine mesure, autant que l'ordinateur personnel – est devenu un dispositif médiatique central à travers lequel la « culture de convergence » se déroule. Dans un monde de jeux en ligne massivement multijoueurs, de nouvelles (et très réelles) économies et cultures ont évolué avec une rapidité saisissante, tandis qu'à une échelle très différente, nous voyons des jeux occasionnels comme AngryBirds (2009) et Candy Crush (2012) s'intègrent de plus en plus dans les rythmes de vie courante

nouvelle jeunesse aux tournois d'entrepriseLigue sportif d’entreprise , preuve jeux vidéo rentrer dans le quotidien la Culture Américaine du jeux vidéos à la  fin des années 1980 et dans les années 1990 , le jeu est passé des salles d'arcade à la maison, où les joueurs pouvaient profiter d'un temps de jeu plus long et plus complexe. Bon nombre des stars les plus durables du jeu vidéo ont été créées à cette époque et le jeu s'est lentement imposé dans le grand public . Unpresidential un  jeux vidéo de combat en 1 contre 1  eux d’arcade qui reprend les codes des élections présidentiel sous forme de combat en 1V1 reprenant des répliques ET DES TECHNIQUES spéciales QUI Sont leur programme présidentiels  un message de félicitations d'un membre haut placé de l’équipe qui bosse à l'US Department of State." 

2- L’inspiration des Jeux vidéos 

The Witcher étaient inspirés d'une série de livres considérée comme un véritable monument national en Pologne La saga du Sorceleur de Andrzej Sapkowsk a commencé en 1990 par des petites nouvelles avant de devenir l'une des séries littéraires les plus vendues dans son pays d'origine. Ses ventes en Pologne dépassent largement celles de Stephen King et Michael Crichton. “The Witcher, en Pologne, est comparable aux œuvres de Tolkien pour les britanniques jeu sorti en 2007. Le titre rencontrera finalement lui aussi un grand succès et fera exploser les ventes des livres partout dans le monde.  Thomas Leo Clancy Jr. dit Tom Clancy, est un romancier américain, auteur de nombreux romans d'espionnage se déroulant pendant la guerre froide ou sur fond de terrorisme. tous ses autres livres sont devenus des best-sellers. Une série  der jeux vidéos en particulier est directement inspirée d'un de ses romans du même nom paru en 1998 : Rainbow Six. Elle raconte les aventures d'une brigade anti-terroriste composée  des meilleurs soldats du monde. l'adaptation en jeu  a réussi à recréer avec succès l'ambiance du roman d'espionnage. 

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