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La classe Rationnel

TD : La classe Rationnel. Recherche parmi 300 000+ dissertations

Par   •  26 Janvier 2016  •  TD  •  1 029 Mots (5 Pages)  •  648 Vues

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BTS SIO 1

TP SI 4 n° 4

A la découverte de la programmation objet. : Mise en pratique

Préambule.

  • Tous les programmes créés dans ce TP seront incorporés dans la solution « Découverte_Objet ».

Exercice n° 1.

Il s’agit de compléter la classe Rationnel qui a été étudiée lors du TP précédent. Créez un projet « Rationnel_V2 » dans la solution « Découverte_objet ». Dans le projet créé, ajoutez une classe : clic-droit sur le nom du projet :

[pic 1]

  • Nommez la classe créée « Rationnel ».
  • Changez le namespace dans lequel cette classe sera incorporée :

[pic 2]

  • Notez ci-dessous l’interface de la classe Rationnel :

  • A partir du code fourni sur Claroline, codez votre classe Rationnel.
  • Ecrivez un programme test pour vérifier que la classe est opérationnelle.
  • Vous devez maintenant compléter la classe Rationnel : vous devez ajouter la méthode « simplifier », qui, comme son nom l’indique, simplifie un rationnel. Voici sa signature :

Fonction simplifier () : Rationnel.

  • Pour coder cette méthode, vous aurez besoin d’autres méthodes, dont voici les signatures :
  • Fonction maximum ( E : a : Entier, b : Entier ) : Entier
  • Fonction minimum ( E : a : Entier, E : b :Entier ) : Entier
  • Fonction pgcd ( E : a : Entier, E : b : Entier ) : Entier
  • Répondre aux questions suivantes :
  • Pourquoi la méthode simplifier n’admet-elle pas de paramètre ?
  • Quelle sera la portée de ces méthodes (Public ? Privée ?). Pourquoi ?
  • Ecrivez les algorithmes de ces méthodes.
  • Codez ces méthodes.
  • Complétez votre programme de test, vérifiez que la méthode simplifier que vous avez ajoutée fonctionne.

Exercice n° 2 : création d’une classe « NombreAleatoire ».

Vous devez développer la classe NombreAleatoire, dont l’interface est la suivante :

[pic 3][pic 4]

Cette classe doit être dans le namespace « ClassesDeveloppees » et enregistrées sous le nom « NombreAleatoire.cs ».

  • Notez les commentaires faits autour de cette interface :

  • Développez le programme de test de cette classe.

Exercice n°3 : le jeu du dé.

  • Créez un nouveau projet nommé « JeuduDe_V1 » dans la solution découverte_objet. Vous devez dans ce projet ajouter la classe NombreAleatoire précédemment développée « en tant que lien » :

[pic 5]

  • Vous devez développer la classe JeudeDe, dont voici l’interface :

[pic 6][pic 7]

Cette classe doit être dans le namespace « ClassesDeveloppees » et enregistrées sous le nom « JeudeDe.cs ».

  • Notez les commentaires faits autour de cette interface :

  • Vous devez développer le jeu du dé en mode console. Voici l’affichage que doit produire votre programme :

[pic 8]


Exercice n° 4 : le jeu du dé en mode formulaire

  • Créez un nouveau projet « Windows Forms », toujours dans la solution « Découverte_Objet » :

[pic 9]

  • Le programme fournit un formulaire vierge, qu’il faut paramétrer comme suit :[pic 10]

[pic 11]

[pic 12]

[pic 13][pic 14][pic 15][pic 16][pic 17][pic 18]

  • Le code de ce programme est fourni. Notez tous les commentaires faits.

[pic 19]


Exercice n° 5 : une nouvelle version du jeu de dé.

  • Créez un nouveau projet mode console, nommez-le « JeuduDe_V3 », toujours dans la solution « Decouverte_objet ». Ajoutez la classe « NombreAleatoire » en tant que lien, puis la classe « JeudeDe » en tant que copie. Dans ce projet, la classe « NombreAleatoire » ne sera pas modifiée, alors que la classe « JeudeDe » le sera, et il ne faut pas changer l’original.
  • On ajoute une nouvelle règle du jeu à notre jeu de dé : le joueur voit son score remis à 0 si il fait un 1.
  • Dans la classe « JeudeDe », nous allons modifier la méthode « jouer », voici son algorithme :

Fonction jouer ( E : serie : booléen) : booléen

...

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