Le marché des jeux vidéo et de la dépendance à Internet
Analyse sectorielle : Le marché des jeux vidéo et de la dépendance à Internet. Recherche parmi 300 000+ dissertationsPar dissertation • 11 Novembre 2014 • Analyse sectorielle • 829 Mots (4 Pages) • 931 Vues
Thème : Le marché du Jeu-vidéo et la cyberdépendance
Le marché mondial du jeu-vidéo a représenté, en 2010, plus de 50 milliards d’euros ; cela représente près de 0,1% du PIB mondial. C’est un marché qui a globalement bien résisté à la crise puisqu’il n’a observé qu’une infime baisse (près de -0,1%). Les estimations pour 2013 et 2014 (62 et 70 milliards d’euros respectivement) démontrent ainsi la puissance de ce secteur sans cesse renouvelé, avec des innovations technologiques omniprésentes et un public de plus en plus élargi. Si le public cible est de plus en plus diversifié (avec une moyenne d’âge de 35 ans), cela s’explique est partie par l’accroissement de l’offre logicielle et matérielle. Mais la « face cachée » de ce marché florissant soulève des questions ; le risque de cyberdépendance est bien présent autant que les risques de comportements agressifs et de désocialisation. Donc pour profiter au maximum du potentiel que peut offrir l’essor de ce marché, il apparait souhaitable aujourd’hui d’enrichir les systèmes de régulation en faisant intervenir toutes les parties prenantes. Nous pouvons donc nous poser la question suivant: les régulations des contenus et des pratiques des jeux-vidéos suffisent-elles pour lutter contre la cyberdépendance ? Nous verrons dans un premier temps que des régulations des jeux-vidéos sont déjà présentes. Nous les analyserons ensuite pour savoir si elles suffisent à lutter contre la cyberdépendance.
I. Des régulations sont déjà présentes…
L’exposition de publics sensibles et fragiles à des jeux-vidéos jugés violents ou choquants provoque le débat. Outre le contenu de ces jeux, les pratiques peuvent faire l’objet d’une régulation face aux craintes d’utilisation excessive et d’impact sur la vie sociale des joueurs et de leur santé.
A) Des régulations des contenus
Afin de protéger les publics les plus sensibles en les informant, différentes classifications mondiales ont vu le jour en réponse à certains types de jeux jugés trop violent. Lancé en 2003, le PEGI (Pan European Game Information) repose sur un système d’autorégulation de la demande ; elle est faite par l’intermédiaire d’organisations qui évaluent et analysent les contenus. Il en résulte d’un affichage de signalétiques sur les jeux pour prévenir l’utilisateur et les familles. Des systèmes similaires ont été mis en place partout dans le monde. Des sites internet ont également été mis en place dans le but de promouvoir ces systèmes « PEGI » destinés aux parents.
B) Des régulations des pratiques
L’augmentation du temps passé devant les jeux-vidéos inquiète, cette intensification des utilisations pourrait donner lieu à des phénomènes d’addiction. Ainsi les études sur la dépendance aux jeux-vidéos s’accumulent, fournissant des données internationales à ce sujet. Donc, face à ces excès, la majorité des consoles possèdent un contrôle parental pour limiter l’activité, tout comme les ordinateurs car le public potentiellement addictif est relativement jeune. De même, des réponses sanitaires ont donné lieu à des encadrements : de nombreuses consultations spécialisées dans l’addiction aux jeux-vidéos ont été créé, mais
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