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L'analyse Swot

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Par   •  2 Janvier 2013  •  Guide pratique  •  1 453 Mots (6 Pages)  •  3 041 Vues

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Analyse SWOT

Diagnostic Externe

ENVIRONNEMENT OPPORTUNITES MENACES

Economique

- Le jeu vidéo connait une croissance fulgurante depuis des 20 dernières années. Il est aujourd’hui l’une des industries les plus importe du monde avec :

• 33 milliards d’euros de Chiffres Affaires en 2008

• une croissance de la part de marché de la console de jeu 19% de 2007 à 2008

• une part de marché du jeu vidéo (2008) de 60% suivi du jeu pc (21.1%) et du jeu Mobile (18.9%)

• une croissance des ventes de consoles de jeux de 19.5% de 2004 à 2008

- Les achats de jeux de console neufs sont concentrés dans les circuits hypermarchés et les magasins spécialisés.

- La part des jeux de console achetés d’occasion est élevée ce qui peut représenter une menace pour le chiffres d’affaires du marché de la console de jeux vidéo puisque seules les jeux neufs représentes leur profit.

- Les consoles de jeux doivent être compatibles avec les TV HD car de plus en plus de ménage en sont équipés.

Concurrence

- Les deux concurrents principaux de la WI sont la PS3 de SONY et la XBOX 360 de Microsoft ne ciblent qu’une partie de la population de joueurs : un public initié (15-25 ans), jeune et masculin (32% des consommateurs).

- Les concurrents de Nintendo vendent des consoles chères : 299 € pour la XBOX 360, et 599€ pour la PS3 de SONY. - Les concurrents PS3 et XBOX 360 sont axés sur la puissance et la haute définition. En effet ces deux consoles de jeux sont les plus sophistiquées sur le marché, elles sont en lien avec Internet et sont dotés d’une excellente qualité graphique et sonore. Elles répondent donc parfaitement aux besoins prononcés des consommateurs en termes de fonctionnalités multimédias.

- La PS3 est la console de jeux vidéo la plus aboutie techniquement sur le marché et suscite de nouveau l’intérêt du public.

De plus la PS3 est dotée d’un lecteur Blue Ray, à sa sortie il était le moins cher du marché.

- L’apparition la KINECT chez Microsoft et de la PS move chez SONY sont de rudes concurrents sur le marché de la console « next gen » avec un dispositif de reconnaissance de mouvement performant précis et réactif. Une menace importante et un avantage concurrentiel difficile à obtenir pour Nintendo.

- Le PC est aussi un rude concurrent indirect sur le marché du jeu vidéo car le consommateur achète un PC pour des fonctionnalités que n’offre pas une console de jeux en plus des jeux vidéo.

Socioculturel - Un tiers des joueurs sur ordinateurs n’achètent jamais de jeux vidéo alors que la quasi-totalité des joueurs sur console en achète 1 à 5 par an.

- Les 15-24 ans (32% de la population des joueurs) sont les plus nombreux à jouer et ils passent plus de temps que les autres à jouer à la console (en moyenne 6h par semaine).

- Cela représente une opportunité car la population des joueurs s’élargit depuis ces 5 dernières années.

En effet les consommateurs hommes et femmes de - de 8 ans à 14 ans et de 25 ans et plus représente 68% de la population des joueurs, une part de consommateurs importante à conquérir.

- Il existe de nouveaux besoins de consommateurs en termes de fonctionnalités multimédia qui apparaissent chez les consommateurs, avec l’acquisition de plus en plus prononcée de TV Haute Définition.

- La PS2 de SONY est à ce jour la console de jeu la plus vendue au monde à 153.68 millions d’unités (sortie en 2000) (source : gameone.fr). L’image de marque de SONY représente donc une véritable menace pour ses concurrents.

Technologique

- L’intrusion d’internet dans le jeu vidéo peut être une opportunité de développement du jeu en ligne pour le marché des consoles de jeux et permettrai à celui-ci d’accroitre ses revenus de manière spectaculaire.

- Internet est un véritable catalyseur d’intérêt, il peut donc permettre de communiquer sur des nouveaux produits sans ressources financières.

- Les TIC se généralisent et les plateformes de jeux sont plus nombreuses

- Le développement du jeu sur PC et sur mobile, est aujourd’hui l’équipement de jeu le plus répandu dans le monde et promet une forte croissance dans les années à venir.

De plus ce type de jeux est aujourd’hui l’un des concurrents principaux de la console de jeu sur le marché du jeu vidéo avec 16.9% de Part de marché et 21.1% pour le jeu sur Pc

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