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Analyse sur l'industrie de jeux vidéo

Analyse sectorielle : Analyse sur l'industrie de jeux vidéo. Recherche parmi 300 000+ dissertations

Par   •  26 Octobre 2022  •  Analyse sectorielle  •  1 062 Mots (5 Pages)  •  419 Vues

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Q1.seul Pestel

Q2. Chaine de valeur-differents activites  centre : editeur de jeu ,POTER

Q3.liste

Q4.竞争优势

Dans la filière de production d’un jeu vidéo, il y a 4 étapes distinctes :

1. le développement du jeu ;

2. la gestion des droits d’auteurs ;

3. la distribution du jeu ;

4. la gestion du cycle de vie du jeu.

PESTEL 做E

Q2做 主机上的网路游戏 和电竞

Avec le développement de l'économie mondiale, de plus en plus de personnes ont des revenus plus élevés, elles peuvent donc se permettre d'acheter les smartphones, les ordinateurs et les consoles de jeu, ce qui augmente les ventes du secteur de jeu, surtout dans le secteur de jeu mobile.

Jeux en réseau sur console

l’intensité de la concurrence :

  Très fort. En 2022, rien que sur la Switch, des dizaines de jeux sortiront, dont d'excellentes œuvres comme Fall Guys et FIFA23. Le grand nombre de nouveaux jeux sortis chaque année segmente une grande part de marché, ce qui entraîne une concurrence très intense.

le pouvoir de négociation des clients

[pic 1]

Les clients des jeux en réseau sur consoles sont divisés en deux parties, une partie achète ces jeux en réseau, l'autre partie achète le contenu de jeu, comme la monnaie de jeu, les armes, etc. Premièrement, les jeux en réseau sur consoles ont un grand nombre de clients, et un seul client achète une plus petite quantité ; deuxièmement, bien que les jeux en réseau aient plus d'alternatives, comme les clients peuvent acheter des jeux physiques pour les remplacer, les jeux en réseau présentent des avantages évidents, comme la réduction de certains coûts, ainsi que le stockage et le fonctionnement des données sur différents appareils. En général, les clients ont un faible pouvoir de négociation

le pouvoir de négociation des fournisseurs

Les fournisseurs des jeux en réseau sur consoles sont les développeurs de jeu. Ils réalisent un profit en accordant la licence du jeu à l'éditeur. En fait, de nombreux jeux AAA développés par des développeurs de jeu nécessitent beaucoup de créativité et de temps, et de nombreux développeurs de jeu ont également des avantages de marque, de sorte que les fournisseurs ont un fort pouvoir de négociation.

la menace des nouveaux entrants

Des centaines de jeux en réseau sur consoles sont lancés chaque année, et de nouveaux développeurs peuvent créer de nouveaux jeux basés sur leurs propres idées et les mettre sur le marché. la menace des nouveaux entrants est fort.

 

la menace des produits de substitution.

Dans le monde, plus de joueurs utilisent un smartphone, une tablette ou un PC qu'une console. De nombreux joueurs de jeux en réseau sur console peuvent choisir les jeux mobiles ou les jeux PC comme alternative. Donc, la menace des produits de substitution est très fort.

[pic 2]

[pic 3]

[pic 4]

[pic 5]

E-sport

[pic 6]

l’intensité de la concurrence :

Avec le développement et la croissance de l'e-sport, le volume d'enregistrement des entreprises liées à l'e-sport a augmenté rapidement et la concurrence de l'industrie est devenue de plus en plus féroce.

le pouvoir de négociation des clients

Les principaux clients de l'e-sport sont les médias et les sponsors. Les médias achètent les droits d'auteur de l'e-sport pour diffuser le jeu, et le sponsor fournit des fonds pour que l'e-sport fasse de la publicité. Le groupe de clients est plus grand, mais le client unique dépense plus. Les clients ont un pouvoir de négociation modéré.

le pouvoir de négociation des fournisseurs

Les principaux fournisseurs d'e-sport sont les développeurs et les éditeurs de jeux, qui fournissent à l'e-sport des jeux de haute qualité. Les jeux de ces fournisseurs sont à la base de l'e-sport. Les fournisseurs ont donc un fort pouvoir de négociation.

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