SWOT - Analyse des risques - Jeux vidéo
Synthèse : SWOT - Analyse des risques - Jeux vidéo. Recherche parmi 300 000+ dissertationsPar Jotham Anthonipillai • 18 Novembre 2022 • Synthèse • 429 Mots (2 Pages) • 377 Vues
SWOT sur l’industrie des jeux vidéo pendant le COVID :
FORCE
•Les entrepreneurs et les investisseurs technologiques utilisent l'innovation face à l'adversité. Ce sont des experts en leapfrogging.
FAIBLESSES POTENTIELLES
•Les startups technologiques pourraient avoir une faible stabilité financière et une dépendance excessive à l'égard des ressources en capital.
•Les startups technologiques pourraient avoir un manque de vision à long terme et l'absence d'un plan de continuité des activités.
OPPORTUNITÉS
•Les confinements et la distanciation sociale créeront une demande accrue pour les applications de messagerie, d'éducation et de productivité, les jeux vidéo, les sites Web de streaming, les services de livraison et les achats en ligne.
•Les nouvelles technologies vont se développer : intelligence artificielle, Machine Learning, réalité augmentée et virtuelle, technologies de localisation, ainsi que la robotique.
•Les chatbots, la télémédecine et la médecine asynchrone seront en hausse en raison de l'équipement médical limité, du manque de personnel et de la peur de propager le virus.
•Les gouvernements africains pourraient travailler ensemble en partageant des données et des capacités, ceci pourrait encourager l'utilisation de plateformes institutionnelles.
•L'augmentation de la cybercriminalité créera une demande accrue de cybersécurité.
•La peur de propager le virus en manipulant de l'argent encouragera les paiements numériques.
•Les données mobiles pourraient être utilisées pour suivre l'épidémie.
MENACES
•Une utilisation massive de données mobile pèsera sur les stations de base de locales, provoquant une latence de réseau. Ceci déterminera si les utilisateurs peuvent utiliser les services proposés et si leurs besoins seront satisfaits.
• Les cybercriminels attaquent profitent de la crise pour attaquer des services essentiels. Les risques que les entreprises soient attaquées par des cybercriminels seront plus élevés.
•L'absence de réunions en face-à-face rendra les transactions et les négociations commerciales plus difficiles à réaliser.
• Le télétravaille forcé peut perturber la communication entre les différentes équipes de développement ce qui peut amener à un produit final mal aboutie.
•La baisse du marché boursier pourrait avoir un impact négatif sur l'évaluation de certaines entreprises en phase de démarrage.
Le Covid a donc fortement booster les ventes en raison d’un temps supplémentaire et non utilisé alloué auprès des joueurs, surtout en période de confinement. Mais en raison de la demande qui à augmenter, l’offre se devait de suivre, donc contrairement à la plupart des autres domaines d’activité, dans l’industrie du JV la cadence de travail et la production a dû être augmenter alors même que le télétravail était imposé en raison du Covid. Ce qui à donner un changement trop rapide, les équipe n’ayant pas toute eu le temps de s’adapter, cela a pu donner lieu à des problème de communication entre les différentes équipes de développements et donc des finalisations de JV mal aboutie.
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