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Les jeux vidéos comme outils de soft power

Résumé : Les jeux vidéos comme outils de soft power. Recherche parmi 300 000+ dissertations

Par   •  12 Octobre 2024  •  Résumé  •  1 089 Mots (5 Pages)  •  56 Vues

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En quoi les jeux vidéo sont-ils des outils de soft power? Dans quelle mesure y a-t-il une Diplomatie ou une forme de guerre par les jeux ?

En intro présentation, sujet, comme il est relié aux thèmes étudiés, comment je l’ai trouvé, pourquoi l’avoir choisi et le rapport avec l’orientation

Patrimoine,histoire et mémoire, nouvelle forme de guerre

Les sources, Le monde, Le point,statista,code civil,reporter sans frontière

Début des hostilités définition des termes du sujet

Définition du soft power⇒ par opposition à la coercion c’est la capacité de persuasion,d’influence pour reprendre les mots précis de joseph NYE l’habilité à séduire et à attirer

L’importance grandissante des jeux vidéo ⇒ Elle à dépasser l’industrie du cinéma que ça soit dans les budgets ou dans les coûts de réalisation, pour l’ordre d’idée on est à 177 Milliard de CA pour les JV contre - de 150 Milliard pour le cinéma


Le plan

I-Les JV comme forme de culture comme une autre ?

II-Jv:moyen de critiquer la société ou de propagande ?

III- Un objet de culture, d’expression donc une menace pour les régimes autoritaires ?

I-

communément préjugé pas assez positif de la plupart des jeux vidéo néanmoins Ils sont capable de véhiculer nombreux normes et caractéristiques partager par un collectif soit une forme de culture

Mais penchons nous sur des notions plus concrètes.

Le jeux vidéo aide à diffuser une culture par exemple pokémon et les yokai ⇒ offre une vision ludique de tradition ancestrale permettant une appréciation de la culture grandissante

D’un point de légal, France 1992 lois sur le dépôt légal à la BNF

institutionnalisation qui montre l’importance des jeux vidéo et de son héritage culturel

Les Jv peuvent aussi être perçu comme support de mémoire collective traversant divers événements historique comme la série des Assassin's creed qui font office de musée intéractif

II-

1. Les jeux vidéo comme critique sociale

Les jeux vidéo peuvent aborder des thèmes sociaux majeurs et servir de critiques de certains aspects de la société. Par exemple, la série "Bioshock" explore les conséquences de l'extrémisme en matière d'individualisme et de capitalisme. "Bioshock Infinite" pousse cette réflexion plus loin en examinant les dérives du nationalisme et du fanatisme religieux. Ces jeux ne se contentent pas de divertir; ils offrent une réflexion profonde sur les philosophies politiques et leurs implications potentielles, touchant des millions de joueurs et provoquant des discussions sur ces sujets.

"Fallout", une autre série majeure, utilise une uchronie pour explorer les conséquences d'une guerre nucléaire et critiquer l'escalade militaire et le risque associé à l'armement nucléaire. À travers un monde post-apocalyptique, "Fallout" montre les effets dévastateurs des conflits armés sur la civilisation, questionnant ainsi la logique de la dissuasion nucléaire et de la guerre froide.

En ce qui concerne les questions écologiques, "Final Fantasy VII" met en scène un groupe d'éco-terroristes luttant contre une corporation qui épuise les ressources naturelles de la planète. Ce jeu sensibilise à l'importance de la préservation de l'environnement et critique la destruction écologique au nom du profit.

2. Les jeux vidéo comme outils de propagande

D'un autre côté, certains jeux vidéo peuvent également fonctionner comme des outils de propagande. Par exemple, la série Call of Duty est souvent critiquée pour sa représentation manichéenne des conflits mondiaux, typiquement avec les États-Unis en tant que "bons" face à divers "méchants" souvent stéréotypés et anti-américains. Ces scénarios peuvent renforcer certaines idées géopolitiques et servir d'instruments de soft power en favorisant une vision du monde alignée sur les intérêts de certains pays ou idéologies.

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