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BUSINESS GAME

Étude de cas : BUSINESS GAME. Recherche parmi 300 000+ dissertations

Par   •  12 Mars 2019  •  Étude de cas  •  5 972 Mots (24 Pages)  •  560 Vues

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Scrum est un schéma d’organisation de développement de produits complexes. Il est défini par ses créateurs comme un « cadre de travail holistique itératif qui se concentre sur les buts communs en livrant de manière productive et créative des produits de la plus grande valeur possible »1. Scrum est considéré comme un groupe de pratiques répondant pour la plupart aux préconisations du Manifeste Agile.

Le framework s'appuie sur le découpage d'un projet en boîtes de temps, nommées « sprints ». Les sprints peuvent durer entre quelques heures et un mois (avec une préférence pour deux semaines). Chaque sprint commence par une estimation suivie d'une planification opérationnelle. Le sprint se termine par une démonstration de ce qui a été achevé. Avant de démarrer un nouveau sprint, l'équipe réalise une rétrospective. Cette technique analyse le déroulement du sprint achevé, afin d'améliorer ses pratiques. Le flot de travail de l'équipe de développement est facilité par son auto-organisation, il n'y aura donc pas de gestionnaire de projet.

La création de frameworks de développement logiciel hybrides couplant Scrum et d'autres frameworks est commune puisque Scrum ne couvre pas le cycle de développement de produit. Par exemple, on pourra utiliser des pratiques issues de l'extreme programming, de la phase de construction structurée de la méthode RAD, ou un ensemble de pratiques de qualité du logiciel émergeant du vécu de l'équipe projet.

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Sommaire

  • 1Historique
  • 2Caractéristiques
  • 3Les trois piliers de scrum
  • 3.1Transparence
  • 3.2Inspection
  • 3.3Adaptation
  • 4Rôles, artefacts et événements
  • 4.1Rôles
  • 4.1.1Propriétaire du produit
  • 4.1.2Maître de mêlée
  • 4.1.3Équipe de développement
  • 4.2Évènements
  • 4.2.1Sprint
  • 4.2.2Mêlée quotidienne
  • 4.2.3Réunion de planification d'un sprint
  • 4.2.4Revue de sprint
  • 4.2.5Rétrospective du sprint
  • 4.3Artéfacts
  • 4.3.1Carnet du produit
  • 4.3.2Carnet de sprint
  • 4.3.3Incrément de produit
  • 5Pratiques complémentaires
  • 5.1Référentiel de pratiques
  • 5.2Estimation et planification
  • 5.2.1Éléments de carnet de produit
  • 5.2.2Calcul de vélocité
  • 5.2.3Éléments de carnet de sprint
  • 5.3Lancement du projet
  • 5.4Vue globale
  • 5.5Burndown charts
  • 5.6Qualité de l'environnement de travail
  • 5.7Définition de prêt
  • 6Risques de la méthodologie
  • 6.1Flaccid scrum
  • 6.2Maître de mêlée directif
  • 6.3La communication constructive laisse la place aux reproches
  • 7Documentation de projet
  • 8Outils
  • 9Glossaire
  • 10Notes et références
  • 11Voir aussi
  • 11.1Articles connexes
  • 11.2Bibliographie
  • 11.3Liens externes

Historique[modifier | modifier le code]

La métaphore du scrum (mêlée du rugby) apparaît pour la première fois en 1986 dans une publication de Hirotaka Takeuchi et Ikujiro Nonaka intitulée The New New Product Development Game2 qui s'appliquait à l'époque au monde industriel. Ils y décrivent, sous le nom de « méthode du rugby » (rugby approach), une nouvelle méthode holistique qui augmenterait vitesse et flexibilité dans le développement de nouveaux produits. L'ensemble du développement est réalisé itérativement par une équipe multidisciplinaire à travers différentes phases (alors qu'il n'y a pas de phases dans le framework scrum actuel), et les phases et itérations peuvent se chevaucher fortement (ce qui est interdit dans le framework scrum actuel). Ils ont comparé cette nouvelle méthode au rugby à XV, où l'équipe essaye d'avancer unie, en faisant circuler la balle3.

En 1995Ken Schwaber (en) présente une courte communication décrivant les fondements de ce qui deviendra la méthode Scrum à l'OOPSLA4. Il présentera ensuite plus en détail les principes de Scrum dans l’article Controlled Chaos : Living on the Edge en 19965.

En 2002, Ken Schwaber fait équipe avec Mike Beedle pour décrire la méthode dans le livre Agile Software Development With Scrum6.

En 2011, Jeff Sutherland et Ken Schwaber décrivent les principes de la méthode dans le Scrum Guide.

Caractéristiques[modifier | modifier le code]

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