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ТEG Argumentaire Oral : Les Jeux Vidéos

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Par   •  1 Avril 2015  •  Analyse sectorielle  •  1 538 Mots (7 Pages)  •  819 Vues

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TEG Argumentaire Oral: Les Jeux Vidéos

1) Les jeux vidéos comportent de nombreux bienfaits.

Ils ne représentent qu’une activité de loisir pour la plupart des jeunes. Fiction, courses de voiture, jeux de football et de combat forment une partie du quotidien de beaucoup de jeunes. Un jeu vidéo, qu’il soit en ligne ou joué sur un ordinateur, une console ou un téléphone portable, est avant tout un univers ludique auquel la plupart des jeunes aiment se frotter. En effet, les jeux vidéos apportent des effets positifs sur le développement de l’enfant, et sur le fonctionnement du cerveau à tout âge. La majorité des jeux vidéos stimulent la concentration, la mémoire, la reconnaissance visuelle des personnages et des objets, la rapidité, un début de logique et une bonne coordination œil-main. De nombreux travaux de recherche ont démontré qu’ils peuvent jouer un rôle dans le développement intellectuel de l’enfant mais aussi de l’adulte : ils favorisent ainsi en particulier l’intelligence déductive et la capacité à réaliser plusieurs tâches en même temps. De plus, jouer à un jeu vidéo n’est pas une activité passive, comme regarder la télévision. Lorsque l’on joue, on cherche à résoudre une énigme, on se pose des questions, on prend des décisions, on fait face à des situations nouvelles, et l’on tente de contourner des obstacles. On développe ainsi ses réflexes et sa capacité d’analyse, on interagit avec un environnement particulier et on apprend à respecter des règles. Chez les ados comme chez l’adulte, ces différentes tâches ont des conséquences mélioratives puisqu’elles stimulent le cerveau. Les jeux vidéos peuvent également favoriser la communication avec d'autres personnes qui partagent la même passion, discutant entre eux du plaisir de tel ou tel jeu se donnant mutuellement des astuces pour le réussir. Cela engendre la création d'un lien social et conduit nécessairement à l'intégration sociale.

Enfin, il faut savoir que les jeux vidéos ont des effets directs sur les capacités mentales et physiques des joueurs, que ce soit des réflexes plus accrus, un développement de l'empathie ou encore l'amélioration des capacités de traitement des informations en images. De ce fait, les jeux vidéos sont parfois utilisés en tant que thérapie médicale ou par les militaires dans le but d'entraîner leurs recrues. Certains professionnels de santé utilisent ainsi les jeux vidéos comme un outil thérapeutique parmi d’autres. Ainsi, des ateliers jeux vidéos ont été mis en place par des infirmiers psychiatriques dans certains hôpitaux à l’étranger, afin d’aider les malades à sortir de leur isolement. Les jeux vidéos peuvent aussi aider à la rééducation des personnes victimes d’un traumatisme cérébral ou d’un accident vasculaire cérébral. Certains sont spécialement développés pour aider, voire soigner des malades. C’est le cas du logiciel "Sparx", qui a été conçu dans le but de venir en aide aux adolescents dépressifs. À travers la création d’un avatar et sa progression dans un univers fantastique, le joueur est amené à réfléchir sur les causes de son mal-être et les moyens de lutter contre, notamment à travers différents exercices de relaxation, de contrôle des émotions et de pensée positive. Les jeux vidéos peuvent être utilisés pour distraire les victimes de brûlures qui ressentent une douleur intense, par opposition à des distractions plus traditionnelles comme les livres et la musique.

2) Mais les jeux vidéos sont également nocifs.

Le niveau de violence de certains jeux vidéos fait l'objet de critiques récurrentes. La question de savoir si cette violence peut déboucher sur une augmentation des actes de violence dans la vie quotidienne est régulièrement posée. La plupart des études n'ont trouvé aucun lien entre violence virtuelle et violence réelle. Certaines essayent néanmoins de démontrer que jouer à un jeu violent rend agressif. Cependant toutes ces études restent sujettes à controverse du fait des enjeux moraux, religieux et politiques.

Dans les années 1990, alors que les jeux vidéos deviennent de plus en plus réalistes dans leurs graphismes, plusieurs systèmes de classifications sont mis en place à travers le monde. Leur but est de protéger les mineurs et d'informer les parents en attribuant à chaque jeu un âge limite en dessous duquel le jeu est formellement déconseillé. Ces organismes ont aussi généralement le pouvoir d'interdire la vente de jeux qu'ils jugent immoraux en refusant de les classifier. En effet, en l'absence de classification, un jeu n'a pas le droit d'être mis en vente.

Les consoles de dernière génération comme la Wii,PS3, Xbox 360, PSP,...) disposent d'un système de contrôle parental permettant d'empêcher la lecture de jeux déconseillés en dessous d'un certain âge. De même, les ordinateurs équipés de Windows Vista et Windows 7 disposent d'un système de contrôle parental, permettant de définir des plages horaires et d'interdire l'utilisation de certains jeux.

L'utilisation

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