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Les relations entre cinéma et jeu vidéo

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Par   •  3 Avril 2015  •  Commentaire de texte  •  606 Mots (3 Pages)  •  611 Vues

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Alexis Blanchet, Maître de conférences à Paris 3 Sorbonne Nouvelle au département Cinéma et Audiovisuel, auteur de Des pixels à Hollywood (2010)

La solitude du chercheur de fonds (ou comment je n'ai finalement pas joué à Super Mario à la Bibliothèque nationale de France).

De 2004 à 2009, j'ai mené dans le cadre d'une thèse en études cinématographiques une recherche sur les relations entre cinéma et jeu vidéo en travaillant tout particulièrement un corpus de jeux vidéo adaptés de films de cinéma. A l'automne 2005, j'ai signé un contrat de chercheur associé d'une durée de deux ans - renouvelé un an - avec la Bibliothèque nationale de France. L'objet de la recherche était un travail sur les collections de la BnF, particulièrement le fonds des documents numériques. J'avais proposé le thème de recherche suivant : « Les adaptations cinématographiques en jeux vidéo, comparaison des stratégies et politiques d'édition de deux constructeurs/éditeur japonais, Nintendo et Sega (1983-2004) ».

Cette expérience a été l'occasion de collaborer avec Grégory Miura, alors conservateur au dépôt légal du document numérique et particulièrement intéressé par la patrimonialisation des jeux vidéo. Nous avons encadré une enquête avec des étudiants conservateurs de l'ENSSIB sur la consultation des jeux vidéo en salle de recherche. Cette intervention au séminaire de recherche du Laboratoire junior de l'ENS Lyon sera l'occasion de faire le bilan d'une recherche menée en collaboration avec la Bnf, en insistant sur les problèmes rencontrés pour l'étude de corpus de jeux par un chercheur seul. Une des difficultés rencontrées dans l'analyse de jeu vidéo a trait aux temps de pratique très importants que nécessite l'étude d'un jeu vidéo : là où la durée moyenne d'un film de cinéma se situe entre 90 et 120 minutes, les sessions de jeu demandent plusieurs heures, parfois plusieurs dizaines d'heures dans le cas des MMORPG, d'exploration et d'expérimentation pour saisir les mécaniques d'un titre et avoir une vue d'ensemble de son contenu.

Les méthodes d'analyse restent ainsi encore largement à inventer et à approfondir pour étudier le jeu vidéo, surtout lorsqu'il s'agit d'étudier un corpus élargi composé de plusieurs dizaines de titres liés à un genre, à une série, à un studio ou à un créateur de jeux vidéo.

Xavier Sené, Conservateur à la Bibliothèque nationale de France

La Bibliothèque nationale de France (BnF) a pour mission de collecter et de conserver le patrimoine national sous toutes ses formes, à l'usage des chercheurs, étudiants et professionnels. En 1992, la loi française étendit aux documents multimédias (logiciels et bases de données, dont jeux vidéo) la loi sur le dépôt légal, qui est l'obligation pour tout éditeur, imprimeur, producteur, distributeur, importateur de déposer à la BnF chaque document qu'il édite, imprime, produit, distribue ou importe en France. La vocation est l'exhaustivité, sans considération de contenu, de nature de support (cassette audio logicielle, disquettes logicielles, CD-ROM / DVD-ROM / BD-ROM, CD-R / DVD-R, cartouche, etc.) ou de plate-forme

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