Evolution du Streaming avec l'exemple de Twitch
Synthèse : Evolution du Streaming avec l'exemple de Twitch. Recherche parmi 300 000+ dissertationsPar KinstaarTv • 22 Juin 2022 • Synthèse • 2 398 Mots (10 Pages) • 328 Vues
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Dans ce dossier, nous allons produire une note de synthèse de 5 pages, sur l’évolution et l’impact de Twitch, dans l’industrie du streaming en direct, et de l’Entertainment.
Les prémisses du streaming :
Tout d’abord revenons sur l’histoire et l’invention du streaming. C’est en 1920 que le streaming voit le jour crée par le scientifique George O. Squier, qui permettra d’écouter pour la première fois de la musique en streaming. À la suite de ça dans les années 1990 avec l’élargissement de la bande passante, et la commercialisation d’internet, de nombreuses tentatives de streaming voit le jour. C’est en 1993 que le groupe « Severe Tire Damage » est le premier à produire un direct sur internet depuis le Xerox PARC, depuis l’Australie. Pour donner suite à ça Microsoft va décider de développer l’application Microsoft TV et en 1995 Real Networks diffusera un match de baseball officiel sur internet. Cette même année Paramount à Seattle diffusera le premier concert symphonique sur le web.
Le développement commercial du streaming :
En 1995 Microsoft commence à s’intéresser sérieusement au streaming et à son potentiel économique. Il décidera de développer un lecteur multimédia plus communément appeler Active Movie, qui deviendra plus tard la plateforme de diffusion de streaming Windows Media Player 6.4, lancée en 1999. Cette même année un géant de la technologique commencera à s’intéresser à cette technologie. Car Apple se lancera aussi dans le streaming avec l’application QuickTime 4. Le streaming se verra donc généralisé partout sur internet avec les premiers formats tel que Real Player ou Windows media, qui verra ensuite apparaitre ls nouvelles générations tel que YouTube et Dailymotion dans les années 2000.
Apparition du live streaming :
La forte croissance de la demande par les consommateurs de streaming conduit l’industrie à investir massivement dans de nouvelles technologies. Le développement du streaming laissera donc apparaître le streaming en direct, aussi connu sous le nom de live streaming. C’est en 2008 que le live streaming voit son apparition sur YouTube. Seul bémol en 2014 une étude montrera les failles importantes de sécurité dans le live streaming, qui profiteraient de sites illégaux pour voler les données bancaires et personnelles des internautes.[pic 3]
Utilisation et croissance du streaming :
L'Hadopi a publié une étude en juin 2013 basée sur une enquête par questionnaire en ligne sur la consommation quotidienne des participants de biens culturels immatériels : musique, films, séries, jeux vidéo, e-books. Les résultats de cette étude montrent que les médias en streaming sont devenus la principale source de consommation de biens culturels au monde.
Le streaming est devenu une méthode de piratage très populaire. Une grande partie du développement de logiciels et de sites Web a lieu en Europe, et les frontières entre les pays permettent aux utilisateurs de recevoir des signaux de télévision des pays voisins sans accéder au site Web officiel de la chaîne de télévision en raison des contraintes contractuelles des diffuseurs. Notamment à cause des droits TV pour les événements sportifs comme la Coupe du monde de football. Il peut également être utilisé pour regarder des films gratuitement.
La forte croissance du streaming musical est désormais prise en compte dans toutes les maisons de disques et labels indépendants. Ces derniers s'intéressent d’avantage aux plateformes et s'adaptent à ces nouvelles formes innovantes de distribution musicale en évaluant l'impact et les perspectives qu'elles peuvent offrir. En fait, à la fin des années 2010, le streaming musical était considéré comme l'un des facteurs potentiels de relance de l'industrie musicale dans un contexte de baisse des ventes de disques.
Son Histoire : [pic 4]
Twitch vient du site Web Justin.tv, lancé en 2007 et divisé en plusieurs catégories à l'époque. Alors que les jeux vidéo connaissaient une croissance particulièrement forte, devenant la catégorie la plus populaire du site, la société a décidé de créer une entité distincte, "Twitch.tv". Le site Web a officiellement lancé sa version bêta publique le 6 juin 2011. Depuis lors, il a attiré plus de 35 millions de visiteurs uniques par mois. La croissance de Twitch a été soutenue par d'importants investissements en capital-risque : 8 millions de dollars en 2007, 15 millions de dollars en 2012 et enfin 20 millions de dollars en 2013. Twitch est devenu le service de streaming d’eSports le plus populaire depuis la fermeture de son concurrent direct Own3d.tv début 2013, ce qui a conduit certains à conclure que le site détient un monopole virtuel sur le marché. Le 1er mai 2012, le site a reçu le Webby Award, le Webby People's Voice Award dans la catégorie liée aux jeux.
En février 2014, le site est devenu l'un des plus gros consommateurs de bande passante aux États-Unis, devant Facebook (mais toujours derrière Apple, Google et Netflix). À ce jour, le site compte près d'un million de fournisseurs de contenu. Le 18 mai 2014, Google a négocié une acquisition de 1 milliard de dollars de Twitch via sa filiale YouTube. Cependant, le site a été acquis par Amazon le 25 août pour 970 millions de dollars. Le PDG de Twitch, Emmett Shear, a expliqué le choix, affirmant qu'Amazon est une entreprise qui partage les valeurs de Twitch et a une vision à long terme pour l'avenir du site. Il a également désigné Twitch pour conserver son indépendance et son siège social. Amazon leur fournira des ressources supplémentaires pour améliorer le service du site.
Le 6 octobre 2021, Twitch a subi une violation massive de ses données. La fuite comprenait tout le code source du site, son application mobile et l'infrastructure associée, les revenus de la plateforme versés aux streamers depuis 2019, et une mine de documents internes, dont certains condamnaient un projet de plateforme de distribution d’Amazon qui cherchait à concurrencer Steam. Les données ont été publiées sur 4chan par un internaute anonyme, il entend donc condamner la communauté d'utilisateurs du site et créer plus de concurrence dans le domaine de la distribution de contenu en ligne. Juste après avoir été publié par divers médias professionnels et confirmé par plusieurs streamers, Twitch confirmant la fuite quelques heures après ses publications.
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