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Dépendance Aux Jeux Vidéo

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Par   •  17 Octobre 2013  •  6 460 Mots (26 Pages)  •  1 292 Vues

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1. Peut-on devenir accro aux jeux vidéo ?

Les spécialistes préfèrent parler de «jeu excessif» ou d' «usage abusif» plutôt que de dépendance. Seuls les jeux en ligne recréant de véritables univers parallèles peuvent mener à des comportements pathologiques, en particulier chez les jeunes.

Peut-on devenir accro aux jeux vidéo? Le comportement de personnes qui passent parfois plus de dix heures par jour devant leur écran à triturer manette ou clavier pourrait le laisser croire. Toutefois, à l'occasion d'un séminaire sur l'addiction et la régulation dans le monde des jeux vidéos organisé par le Centre d'analyse stratégique mardi, médecins et chercheurs spécialisés du domaine ont été unanimes: les cas de jeu excessif sont rares et ne relèvent pas, quelle que soit sa définition, de l'addiction. Ni l'American psychatric association, ni l'OMS ne font d'ailleurs référence pour le moment à une quelconque «dépendance au virtuel», contrairement à ce que l'on pourrait penser en parcourant les médias. Cette notion d'addiction, très complexe, ne relève toujours pas d'un consensus scientifique. Le débat autour de ce sujet est donc très riche.

Mark Griffiths, professeur de psychologie à l'université de Nottingham et grand spécialiste mondial du sujet, est un des premiers à avoir tenté de définir en 2007 six critères objectifs afin de caractériser cette addiction particulière: prépondérance de l'activité, modification de l'humeur, repli sur soi, génération de conflits, phénomène de rechute, augmentation irrésistible du temps consacré au jeu. Sa définition, commode et intuitive, a l'avantage de permettre des statistiques. Au cours d'une étude rassemblant plus de 7000 joueurs réguliers, des jeunes pour la plupart, le chercheur anglais n'en a toutefois trouvé aucun remplissant l'intégralité de ces six critères. Parmis ces joueurs à risque, seuls 12% présentaient au moins trois de ces «symptômes».

Le chef du service de toxicomanie de l'hôpital Marmottan, Marc Valleur, privilégie de son côté une définition clinique de l'addiction basée sur l'incapacité du patient à réduire volontairement sa consommation alors qu'il le souhaite. Celle-ci ne s'oppose pas frontalement aux vues de Griffiths, mais offre une approche complémentaire:

En dépit de l'absence de données épidémiologiques, un profil du joueur abusif se dégage des observations cliniques. Bien que les éditeurs de jeux vidéo n'aient de cesse de rappeler, à juste titre, que les femmes jouent de plus en plus et que l'âge moyen des joueurs est en constante augmentation, Marc Valleur constate en effet que sur les 247 personnes reçues en consultation à Marmottan depuis 2004 parce qu'elles voulaient réduire leur consommation de jeux vidéo, 237 étaient des adolescents ou de jeunes adultes mâles. Par ailleurs, la quasi-totalité des usages pathologiques avérés sont liés à un seul titre: World of Warcraft (WoW). Ce jeu en ligne est un univers virtuel dans lequel des millions de joueurs participent simultanément, sous les traits de leur avatar, une véritable seconde vie. Sa popularité et son potentiel addictif viennent de là. Le danger représenté par ce type de jeu ne doit pas faire condamner par avance les milliers d'autres jeux «inoffensifs» existants, préviennent unanimement les spécialistes.

Marc Valleur n'est d'ailleurs pas alarmiste. D'après lui, les 247 cas extrêmes reçus à Marmottan ne sont pas pas grand chose au regard des centaines de milliers de joueurs français enregistrés sur WoW et des nombreuses sollicitations de parents inquiets. Il serait pour cette raison erroné de dire que les adolescents font face, dans leur ensemble, à un péril ludique comme cela est souvent suggéré. Le constat est appuyé par Serge Tisseron, psychiatre, psychanalyste et docteur en psychologie, spécialisé dans les nouvelles technologies. Ce dernier a constaté que le temps de jeu qui augmente au cours de l'adolescence, diminue peu après et se trouve considérablement réduit au moment du passage aux études supérieures ou à l'entrée dans la vie active.

Les neuroscientifiques ont par ailleurs montré ces dernières années que la capacité des adultes à résister à leurs impulsions est un mécanisme neuronal qui se construit pendant l'adolescence, explique Serge Tisseron. L'incapacité de l'adolescent à s'empêcher de jouer ne révèle donc pas une addiction à proprement parler:

L'un des plus célèbres créateurs de jeu français, David Cage, rappelle lui aussi qu'il ne faut pas confondre cause et effet. L'usage abusif «n'est pas un problème du jeu vidéo, mais un problème de l'adolescence, dont le jeu est une conséquence». Mark Griffiths va encore un peu plus loin en rappelant que l'aspect chronophage du jeu n'est pas forcément négatif. «J'ai vu des jeunes qui m'ont dit préférer passer 4 à 5 heures par jour à jouer plutôt que de boire ou de se droguer.» Une manière provocatrice de rappeler que les bénéfices sociaux du jeu vidéo sont peut-être plus importants que ses dangers. Même si ces derniers polarisent plus souvent l'attention.

2. Des centres spécialisés pour les drogués d'Internet

Aux Etats-Unis, la cure de désintoxication est facturée 14.500 dollars. En Chine, ces établissements très répandus utilisent des méthodes musclées, parfois à l'origine de bavures : un adolescent a été battu à mort début août.

La demeure accueillante est nichée dans un parc de cinq hectares, à quelques kilomètres du campus de Microsoft. Mais là-bas, tout ce qui ressemble à un ordinateur a de bonnes chances d'être très mal vu. Aux Etats-Unis, un centre de désintoxication d'un nouveau genre vient d'ouvrir. On n'y traite ni la dépendance à la drogue ou à l'alcool, mais aux jeux vidéo et à internet.

Dans un reportage diffusé par une télévision locale, la responsable de l'établissement explique sa mission. Il s'agit de reconnecter à la réalité des jeunes qui errent parfois une dizaine d'heures par jour dans les mondes virtuels. Un accro à World of Warcraft raconte qu'il finissait par s'endormir sur son clavier. Ses parents ont commencé par

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