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Faut-il Craindre Le Monde Virtuel ?

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Par   •  3 Mai 2013  •  735 Mots (3 Pages)  •  2 132 Vues

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Avec les images de synthèse, véritables êtres de raison, entièrement calculées sur ordinateur à partir de modèles mathématiques, on pénètre à cent pour cent dans le fameux monde virtuel, le cyberespace. Équipé d'une prothèse, un casque spécial, on s'immerge littéralement dans l'image, on y évolue en interaction avec des « objets » et des « êtres » tous plus immatériels les uns que les autres. Ces casques, au départ reliés à de gros systèmes informatiques, ont été conçus pour équiper des simulateurs de vol pour avions de combat. Les balbutiements de ces machines remontent au milieu des années 60. Au Massachusetts Institute of Technology, le docteur Sutherland avait imaginé un casque qui offrait au pilote, simultanément, le vrai paysage et des images graphiques superposées, par exemple une mire de tir. Le prototype, dénommé « Épée de Damoclès » fut finalement réalisé en 1970.

Un dangereux contrôle social

« Au tournant du siècle, lorsque la réalité virtuelle sera largement diffusée, elle ne sera pas considérée comme une moyen d'appréhension de la réalité physique, mais plutôt comme une réalité supplémentaire. La réalité virtuelle nous ouvre un nouveau continent », écrivait en 1989 Jaron Lanier, l'un des gourous du cyberespace. Un univers truqué que le romancier américain Philip K. Dick avait pénétré par le seul pouvoir de son imagination. Deux de ses nouvelles de science-fiction ont déjà servi de scénario à Total Recall et à Blade Runner. Des films où les images virtuelles et images réelles, intimement mélangées, « matérialisent » les scènes impossibles sorties du cerveau enfiévré de l'écrivain de science-fiction.

Pour Gérard Barrière, philosophe, historien de l'art, « le virtuel pourrait bien être la révolution artistique du millénaire, mais il pose aussi des problèmes vertigineux dont 80 % restent à venir ». Philippe Quéau va dans le même sens lorsqu'il écrit : « Le risque le plus apparent, c'est de si bien croire aux simulacres qu'on finit par les prendre pour réels. » Confusion d'autant plus pernicieuse qu'on mélangera aux images de synthèse des images de la réalité, juxtaposition que les spécialistes nomment « hyperimages ».

Dans notre société de loisir et de chômage structurel, ces mondes de synthèse risquent de devenir des refuges, « des drogues visuelles, capables d'occuper les esprits et les corps, tout en développant de nouveaux marchés, et aussi de nouvelles formes de contrôle social », poursuit-il. Gare alors au retour vers le réel, à la retombée sur terre. A ce moment, la confusion du matériel et de l'immatériel risque d'être périlleuse. Exemple : la première vraie guerre par images de synthèse interposées, faite durant le conflit du Golfe. Elle coûta la vie à des soldats britanniques dont les véhicules, devenus images virtuelles sur les viseurs des avions américains, furent pris pour cible par ces alliés.

Le traumatisme des adolescents

Aujourd'hui, le coût des visio-casques a tendance à baisser rapidement. On en trouvera bientôt au prix des jeux vidéo haut de gamme, ils seront donc à la portée des adolescents. Gageons qu'alors il se trouvera bien un producteur pour leur

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