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Projet de communication : Sujet « E-Sport »

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Par   •  27 Janvier 2016  •  Thèse  •  1 143 Mots (5 Pages)  •  1 127 Vues

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Projet de communication : Sujet « E-Sport »

I/ L’E-sport ? C’est quoi ?

« Electronic sport », le sport électronique représente la pratique en réseau (Internet, ou en réseau local LAN) d’un jeu vidéo obligatoirement multijoueur, par le biais d’un ordinateur ou de consoles.

Des tournois sont organisés dans plusieurs pays pour mettre en avant le talent des joueurs aux fans ou bien au monde, (tout dépend de l’échelle du tournoi). Les plus grand acteurs mondiaux dans ce domaine sont les suivants : World Championship League of Legends l'ESWC, la Major League Gaming (MLG), la Cyberathlete Professional League (CPL) ou encore l'Evolution Championship Series (EVO).

Les tournois de ce sport sont souvent financés par des sponsors et par les revenus générés par la diffusion de ces événements en streaming.

II/ L’E-sport est-il vraiment un sport ?

Pour la plupart, le sport électronique ne peut être considéré comme tel puisqu’il ne constitue pas, à proprement parler, une activité physique. Il est cependant proche de sports moins directement physiques, comme les échecs. Ceux qui revendiquent cette activité comme telle signalent sa professionnalisation — qui débuta à partir de 1997 avec la création de la Cyberathlete Professional League — et l'acceptation d'un système « sportif », incluant des équipes (teams et clans), composées de joueurs auxquels viennent souvent s'ajouter des informateurs, entraîneurs, managers, sponsors et des entraînements réguliers. C'est aussi le développement de compétences personnelles comme les réflexes, l'acuité visuelle, la communication, la stratégie ou encore l'esprit d'équipe qui participent à le qualifier. Enfin, les jeux pratiqués dans le contexte du sport électronique — comme le jeu de tir à la première personne — empruntent des éléments à plusieurs disciplines comme les échecs, le tir à l'arc, ou encore le sport automobile qui engagent réflexion, précision et présence d'instrumentation — rapprochant ainsi le jeu vidéo de pratiques sportives.

Toutefois pour les besoins d'un tournoi du jeu League of Legends le 4 octobre 2014 à Los Angeles, le Département d'État des États-Unis a reconnu les grands joueurs de sport électronique comme sportifs professionnels afin d'obtenir les visas nécessaires pour se rendre à la compétition plus facilement.

Quant à la France, elle est bel est bien plus ouverte d’esprit que les autres pays, l’article 38 de la loi numérique tranche en faveur de la reconnaissance de l’Esport comme un véritable sport.

“L’Esport a le droit de sortir de la clandestinité juridique. L’Etat va donc encadrer cette pratique” c’est avec ces mots que la Secrétaire d’Etat chargée du numérique, Axelle Lemaire a présenté l’Article 38 de la Loi Numérique, ce projet de loi sera présenté à l’Assemblée Nationale début 2016.

III/ En terme de statistiques ça donne quoi ?

Les rentrées d’argent de ces tournois dépend beaucoup et surtout du nombre de view (vue) des différentes diffusion en streaming des tournois, ou bien du nombre de spectateurs qui viennent sur place afin d’être témoin de ce nouveau phénomène.

En 2013, le développeur de Dota 2 a publié un gain de 2,874,381 dollars pour son tournoi de 2013, suivi par League of Legends qui a publié un gain de 2,050,000 de dollars, et en 3ème place le tournoi de Call of Duty qui a accumulé 1,000,000 de dollars, d’autres tournois ont été mis en place dans la même année mais ces derniers sont ceux qui l’ont plus marqués.

Ces compétitions attirent des dizaines de milliers de spectateurs dans des salles de spectacle de renom. Retransmises en direct sur Internet, elles sont suivies par des millions de fans. Les cash prizes atteignent des sommes faramineuses: cette année, The International 4, le tournoi de Dota 2, l'un des jeux vedettes du moment, a été doté de plus de 10 millions de dollars (7,3 millions d'euros). On n'est plus si loin des 26 millions d'euros versés aux tennismen de Wimbledon. Plus étonnant, cette prime a été financée à hauteur de 8 millions de dollars par le crowdfunding, une souscription en ligne auprès des fans eux-mêmes. Côté audience, les chiffres sont tout aussi impressionnants : la finale 2013 de League of Legends, le jeu vidéo le plus joué au monde, a attiré 32 millions de spectateurs sur le Web. On est loin des centaines de millions de téléspectateurs de la Coupe du monde de football. Mais pour combien de temps?

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