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Couverture médiatique

Commentaire d'oeuvre : Couverture médiatique. Recherche parmi 300 000+ dissertations

Par   •  9 Mars 2015  •  Commentaire d'oeuvre  •  385 Mots (2 Pages)  •  557 Vues

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I- Introduction

La couverture médiatique des problématiques liées aux jeux vidéo est de plus en plus importante. Il n’existe pas une semaine sans qu’un grand média, un périodique ou une émission de télévision, ne publie un sujet sur l’addiction aux jeux vidéo.

Ceci n’a rien de surprenant puisque le marché des jeux vidéo est en pleine croissance au plan mondial. Depuis 2003, la progression est constante avec un chiffre d’affaires pour l’année 2007 proche de 41 milliards d’euros1. Les jeux en ligne connaissent une véritable explosion, le seul jeu « Word of Warcraft » a dépassé les 10 millions d’abonnés en début d’année 20082.

Alors que le plan addictologie 2007-2011 et le décret relatif aux missions des CSAPA3 de mai 2007 tendent vers une prise en charge plus globale des addictions, les grandes classifications internationales continuent de faire la distinction entre les dépendances avec produits et les dépendances sans produit, purement comportementales. Contrairement aux dépendances avec substances4, aucun critère commun aux autres dépendances n’a été validé. Il est, de ce fait, beaucoup plus difficile de les faire reconnaître. Pour l’instant, seule la dépendance aux jeux de hasard et d’argent a été répertoriée par les experts du DSM IV5. En juin 2007, le cas des jeux vidéo a été étudié par le directoire scientifique de l’Association Médicale Américaine (A.M.A.) qui a finalement pris la décision de ne pas classer l’addiction aux jeux vidéo dans les maladies d’ordre psychiatriques (Khan, 2007). Pourtant une étude Nord Américaine de 1998 (Griffiths & Hunt) estimait que 20% des adolescents de 12 à 16 ans vivant aux Etats-Unis étaient identifiés comme « addict » aux jeux vidéo. Une étude plus récente (Grüser, Thalemann & Griffiths, 2007) fait état de 12% de jeunes américains dépendants. Selon les experts, en France, 1 à 10% des joueurs seraient « accros »6. Cependant, les seules études françaises sur cette thématique ont été menées auprès d’un petit nombre de sujets qui étaient sélectionnés par rapport à une problématique de jeu déjà diagnostiquée. Qu’en est-il réellement des pratiques de jeux vidéo des adolescents français ?

De plus en plus de parents et de professionnels éducatifs (infirmières scolaires, professeurs, chefs d’établissement) s’interrogent sur le lien entre les problèmes de nutrition, de désinvestissement scolaire voire de rupture sociale et l’utilisation parfois massive de jeux vidéo. Afin de mieux comprendre ces comportements, l’équipe de l’APLEAT7 a mis en place un projet

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