La géographie du jeu video
Mémoire : La géographie du jeu video. Recherche parmi 300 000+ dissertationsPar galerien4 • 3 Mai 2019 • Mémoire • 610 Mots (3 Pages) • 351 Vues
Et si les jeux vidéo servaient à comprendre la géographie?Après les jeux de société, les jeux vidéo, notamment Sim City, sont utilisés dans lecadre de l’enseignement de la géographie. Ce jeu est également rapproché, tout commeCivilization, des outils de modélisation et d’analyse spatiale. Leur utilisation comme outils neva pas de soi et pourtant les jeux vidéo n’ont pas trouvé place dans les discours et les analysesdes géographes, à la différence des sociologues. Ce sont les réserves émises quant àl’utilisation des jeux vidéo comme outils qui les fondent comme objets géographiques:l’omniprésence des représentations spatiales qu’ils véhiculent et la manière dont celles desconcepteurs et celles des joueurs entrent en dialogue. Les jeux vidéo servent à comprendre lesrapports entre sociétés, espace et territoire.Sim City et Civilization sont des simulations qui proposent de pratiquer une série detests sur un espace mis en image, en plaçant le joueur en position d’acteur. Leur simulationrepose sur des modèles géographiques. Dans le cas de Sim City, il s’agit des modèles decentre/périphérie, rente foncière, distance-temps, et de compétition socio-spatiale. Chaquepartie conduit le joueur à s’approprier une pensée et une pratique de l’espace, ainsi que desrudiments d’aménagement du territoire et d’urbanisme, aidé en cela par l’affichage sousforme de cartes et de graphiques.Dans le cas de Civilization, s’y ajoutent des modèles plusgénéraux comme la gravitation, la diffusion, ou le choix des localisations.Le jeu vidéo est aussi un «artefactculturel». Il permet une approche desreprésentations spatiales, parce qu’elles y sont concentrées et parce que l’interactivité obligele joueur à les manipuler. Les contraintes commerciales et les soucis de «jouabilité» biaisentces jeux en favorisant certaines simplifications, qui traduisent les représentations spatiales deleurs concepteurs,. L’exemple du rapport à la nature l’illustre bien. Sim City renvoie à unevision très fonctionnaliste. Le joueur est placé devant le choix de l’urbanisation ou de lasanctuarisation totale des espaces dits «naturels», selon la notion de wilderness, qui désignela nature comme l’envers de la civilisation. Sim City entretien une confusion entre «vert» et«naturel»: planter des arbres ne se révèle pas efficace, alors qu’en raser pour construire desparcs urbains renforce l’attractivité. Civilization valorise lui aussi très peu l’approcheécologique dans sa dernière version. Les joueurs avaient demandé la diversification de lagestion de la pollution mais les développeurs ont au contraire décidé de limiter son impact aunom d’une simplification. Ce changement valorise indirectement un mode de développementpeu soucieux de l’environnement puisque sa gestion occupe une très faible part dans lastratégie du joueur. La principale limite à l’utilisation des jeux vidéo reste leur simplificationdangereuse : face à son écran, le joueur se transforme en acteur immuable et concentre tousles pouvoirs. L’objectif d’un jeu est plus de pouvoir que de savoir.Les jeux vidéo relèvent ainsi d’un triple intérêt pour le géographe. Ils assument, dansune certaine mesure, un rôle pédagogique par la pratique de l’espace, celle des représentationset des liens entre cet espace et les sociétés
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