Étude du jeu vidéo Forces Of Valor
Commentaire de texte : Étude du jeu vidéo Forces Of Valor. Recherche parmi 300 000+ dissertationsPar tirpitz444 • 3 Janvier 2015 • Commentaire de texte • 4 484 Mots (18 Pages) • 671 Vues
Forces Of Valor, le jeu vous permet de combattre des jeux passionnants et réalistes guerre. Tout ce que vous devez jouer sont des forces de soldats et de véhicules Valor, les cartes de jeu, qui sont téléchargeables au www.forcesofvalor.com, une règle, et de quatre à six, dés à six faces. Ce jeu est conçu pour toutes les échelles des Forces of Valor ligne de véhicule militaire. Les cartes de jeu Course de référence et les gammes dans les pieds, mais vous pouvez ajuster la mesure de refléter l'échelle (50% de la distance recommandée pour 1:72 échelle) ou la taille de votre zone de jeu. Soyez sûr de garder les valeurs cohérentes, par exemple, si vous réduisez la mesure de 50%, puis qui se applique à toutes les cartes et tous les mouvements et les plages.
BATAILLES Chaque jeu que vous jouez des Forces Of Valor - Le jeu est une bataille entre deux armées. Il peut représenter une nouvelle lutte d'une bataille historique, comme la bataille des Ardennes, ou il peut être une bataille faite entre vous et un ami, en utilisant des armées de votre propre sélection. Vous pouvez utiliser des troupes et des véhicules que vous voulez, mais afin d'avoir un jeu équitable, vous avez besoin d'équilibrer les forces. Chaque carte de jeu a une valeur de point pour les troupes ou le véhicule représentés par cette carte. Vous pouvez avoir une bataille ou même une bataille attaquant-lourd. Un même combat a le même nombre de points de chaque côté. Dans un attaquant bataille lourde l'attaquant a 50% plus de points que le défenseur. Nous aimons jouer batailles avec 100 à 150 points par côté. Les points peuvent ne pas correspondre parfaitement, mais le total devrait être de 10% de votre adversaire.
Les deux parties ont mis en place dans un pied de leur côté du champ de bataille. Dans un attaquant bataille lourde, le défenseur met en place ne importe où sur son demi du champ de bataille. Le jeu continue jusqu'à ce qu'un côté a perdu toutes ses troupes et de véhicules, ou les rachats.
CHAMPS DE BATAILLE Toute surface plane peut être utilisé pour un champ de bataille: une table de jeu, le plancher, ou même la cour arrière. Les joueurs doivent accepter les différents types de terrain sur le champ de bataille. Se ils ne peuvent se entendre, un joueur met en place le champ de bataille. Ce joueur est le défenseur dans une attaque bataille lourde, ou est déterminé par un tirage au sort dans une bataille même. Une fois qu'il a mis en place le champ de bataille, l'autre joueur décide de quel côté du champ de bataille, il entrera à partir.
Relief se compose de collines, les bois, les bâtiments, les rivières et les routes. Vous pouvez faire collines de caoutchouc mousse peint pour correspondre à la terre. Bâtiments en ruine sont fournis dans de nombreux ensembles Forces de Valor. Magasins de loisirs ont arborescences de modèle pour les bois et lichens pour buissons. Bleu tissu ou en plastique fait de bonnes rivières. Si vous avez des rivières, vous aurez également besoin d'un ou plusieurs ponts. Les deux parties obtiennent un nombre égal d'obstacles de journaux et de l'acier de placer ne importe où sur leur côté de la table. Dans un attaquant bataille lourde, le défenseur obtient deux fois plus nombreux obstacles comme l'attaquant, et peuvent se négocier jusqu'à la moitié d'entre eux pour des sacs de sable.
Tours de jeu La bataille se joue à tour de rôle en alternance. Tout d'abord un joueur prend un virage, puis l'autre, et ainsi de suite. Un tirage au sort pour voir quel joueur commence dans une bataille même. L'attaquant va toujours d'abord dans un attaquant bataille lourde.
Le tour de chaque joueur dispose de trois étapes, appelées phases dans le jeu. La première est la phase de combat, dans lequel les feux de joueurs que beaucoup de ses armes et de troupes comme il le souhaite. Vient ensuite la phase de mouvement, dans lequel le joueur se déplace comme beaucoup de ses véhicules et des troupes comme il le souhaite. Enfin, il ya une phase Rally, où un joueur peut restaurer le moral des soldats et des véhicules paniqués. Après qu'un joueur termine son tour, son adversaire prend son tour.
TIR Chaque soldat et l'arme a une carte de jeu, et toutes les informations nécessaires pour mener le combat est sur ces cartes. Vous devez la carte du soldat ou d'une arme de tir pour déterminer si le feu atteint sa cible.
La carte de l'arme de tir dispose d'un bar de tir. Sur le côté gauche de la barre d'actionnement est un cercle avec un nombre dedans. Ce est le nombre de dés de combat de l'unité de tir roule pour des coups. Si plusieurs dés roulant, le tireur doit déclarer qui attaquent dés qui cibles ennemies avant de les déployer.
Ensuite, il ya la barre de tir lui-même, soit une seule barre d'une couleur unique ou divisée en deux parties avec des couleurs différentes. Les couleurs vous dire quel genre de dommages une arme fera à un certain intervalle si elle frappe. L'intérieur de chaque section de la barre de tir est imprimé la distance à laquelle cette partie de la barre est utilisée, et le nombre de succès à cette gamme.
Par exemple, l'arme principale du réservoir M1A1 Abrams dispose d'un bar de tir en deux parties. La première partie (à gauche) est noir et a la notation 5 ', Hit 1-4. Cela signifie que tout aller jusqu'à 5 pieds, le pistolet frappe sur un jet de dé de 1, 2, 3 ou 4. La deuxième partie (à droite) est rouge et a la notation 7 ', Hit 1-3. Cela signifie que dans des plages plus de cinq pieds, et jusqu'à sept pieds, il frappe sur des rouleaux de 1, 2 ou 3. Le codage couleur est utilisé pour déterminer les dommages.
Un véhicule avec plusieurs armes peut tirer tous, sauf un véhicule ne peut pas tirer sa tourelle ou de la machine de chargement arme le même tour qu'il tire sa principale arme, et il ne peut pas tirer de toute autre arme le même tour, il tire un missile.
Les passagers dans les véhicules ne peuvent pas tirer.
Roquettes et de missiles: Certaines armes ont un R ou M rouge au lieu d'un numéro dans le cercle à gauche de la barre de tir. Ces armes sont roquettes (R) ou missiles (M). Roquettes et de missiles roulent toujours un seul dé pour des coups. Certains types d'armures affectent différemment ces armes, cependant, comme expliqué dans les dommages de véhicule ci-dessous.
Un missile avec son bar de tir décrit en bleu foncé est une SAM (Surface to Air Missile) et peut tirer que sur des aéronefs, non cibles au sol. Incendie à l'aéronef est couvert dans les règles de l'air Beaucoup de roquettes et de missiles en option ne peut être
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