Le marché du jeu vidéo : L’évolution de ses modèles économiques
Mémoire : Le marché du jeu vidéo : L’évolution de ses modèles économiques. Recherche parmi 300 000+ dissertationsPar zuizuzuzo • 27 Novembre 2023 • Mémoire • 9 585 Mots (39 Pages) • 151 Vues
Latifi Yacine
Sujet : Le marché du jeu vidéo : L’évolution de ses modèles économiques.
Licence de mémoire
Economie-Finance
Université Cergy Paris
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Sommaire
Introduction…………………………………………………....3
Première partie : Les premières années d’une industrie florissante
- Les années 1980 à 2000…………………………………….5
- Le business model du AAA et son hégémonie……………..8
- La crise de cette économie du risque et ses raisons.............11
Deuxième Partie : La naissance de nouveaux modèles économiques révolutionnaires.
- Evolution technologie et un internet en expansion..............16
- Un modèle avec plusieurs polarités en puissance................19
Troisième Partie : Les modèles économiques de nos jours
- Le Free-to-play ou « freemium » un modèle impactant et important..............................................................................24
- Multiplicité et diversité des modèles économiques plus grande que jamais................................................................29
- La question de l’éthique dans le jeu vidéo...........................34
Conclusion.................................................................................35
Introduction :
Le marché du jeu vidéo est une industrie culturelle. Cette dernière ; très unique en son genre parmi toutes les autres qui sont le cinéma ou la littérature, naît en 1980 avec les salles d’arcades, qui grandit au fur et à mesure des années avec les consoles de salon et avec des entreprises comme Nintendo, Atari, ou Sega.
Cette industrie a donc vécu sa première transition très tôt à travers un changement de support et un portage des jeux qui étaient tout d’abord dans un lieu public avec des bornes d’arcades et en plus de ça payantes, et qui est ensuite passé à quelque chose de plus complexe et intéressant pour l’industrie : La console de jeu vidéo dans un salon.
En effet, c’est bien ce qui immisce les débuts d’une grande industrie culturelle puisque cela a permis de réduire des coûts considérables pour les développeurs et les constructeurs de bornes d’arcades.
L’industrie du jeu vidéo de nos jours est une industrie qui s’expand rapidement avec des taux de rentabilité, des chiffres d’affaire, et une création artistique (qui frôle le cinéma) qui ne font que s’accroître au fil des années.
Cette industrie fascine autant qu’elle fait haïr, elle touche les limites de la technologie à chaque nouveau pas des ingénieurs et scientifiques dans notre monde, elle crée des débats sans fin sur l’éthique même de notre monde à travers des sujets très intéressants, des microcosmes sociaux à des histoires uniques qui sont liés directement au joueur et à l’utilisateur, cette industrie est donc singulière et attire énormément de consommateur, ce qui sans surprise, amène énormément de producteurs.
Problématique : Quels sont les raisons qui ont poussé le marché du jeu vidéo à amener des nouvelles façons de consommer et de produire ?
- Les premières années d’une industrie florissante.
a)
La nouvelle industrie culturelle suscite énormément d’attention et de plaisir à travers le monde, que ce soit à travers des jeux comme Mario ou Sonic, ces produits amènent aujourd’hui de la nostalgie aux nouveaux joueurs mais aussi un plaisir incommensurable quand ils y ont joué la première fois.
Pourtant cela n’a pas commencé ici, cela a commencé dans les salles d’arcades avec des jeux qui sont restés gravés dans la culture vidéoludique d’aujourd’hui, comme Tetris, Magnavox, Pac-Man, Pong, ou alors Donkey Kong.
Ces bornes d’arcade qui semblent maintenant archaïques et de l’ancien temps, ont cependant initié quelque chose d’important dans le monde du jeu vidéo puisqu’elles ont fait avancer technologiquement un industrie d’une manière fulgurante, en l’espace de 10 ans, les salles d’arcades ont su amener les jeux dans nos salons et dans nos vies de famille, nos vies de tous les jours, que ce soit après l’école ou après le travail, les gens avaient immiscés le jeu vidéo directement dans leur vie quotidienne.
Ce qui est très important pour une industrie c’est qu’elle soit dominante dans la pensée commune et c’est le premier pas le plus important pour le jeu vidéo, cela a été la console de salon.
Là où les salles d’arcades connaissant un déclin dans les années 80 dû d’abord à leur réputation d’endroit sales et dangereux, et surtout dû à la révolution technologique de la console de salon.
Malgré bien sûr un court moment dans les années 90 où les jeux de combat ont fait reprendre l’ascendant aux bornes d’arcades pendant une bonne dizaine d’années avec un jeu emblématique qui est Street Fighter.
On a donc pendant ces années, un écosystème où vit en harmonie le monde du jeu vidéo sur console, sur borne d’arcade, mais aussi sur PC (ce qui était considéré comme un PC à l’époque bien sûr)
Là où le jeu vidéo a toujours existé de base sur un PC, cela a été donc exporté sur d’autres domaines et lieu dans des modèles économiques différents, comme les bornes d’arcades ou les consoles de salon.
En effet, on a d’ores et déjà des systèmes différents dans les modèles économiques et dans les supports, là où la borne d’arcade demande au joueur de pays pour une partie, la partie devient illimité dès que le consommateur achète la cartouche pour une console de salon.
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