Méthode informatique de résolution d’un problème
Fiche : Méthode informatique de résolution d’un problème. Recherche parmi 300 000+ dissertationsPar lol11210 • 23 Novembre 2020 • Fiche • 2 033 Mots (9 Pages) • 460 Vues
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Cours. Répondre aux incidents et aux demandes d’assistance et d’évolution
Méthode informatique de résolution d’un problème.
1.2 Démarche.
Etape 1 : On pose clairement le problème, on cherche à définir tous ses éléments : les données en entrée, les données en sortie, les opérations à effectuer. Lors de cette étape, on ne se soucie pas de l’ordre dans lequel ces tâches seront effectuées.
Etape 2 : On fixe l’ordre dans lequel ces tâches seront effectuées. Cette étape conduit à un algorithme.
Etape 3 : On « confie » l’algorithme à l’ordinateur. L’algorithme est traduit dans un langage de programmation : on obtient un programme.
- Algorithmique.
- Définitions.
Un algorithme :
La logique de construction d’un algorithme ne se réfère qu’à celle de l’individu qui l’a construit ; donc, pour un problème donné, il n’y a pas une mais plusieurs solutions. Il faut alors choisir « la meilleure solution » ; les critères de choix sont les suivants :
- rapidité d’exécution :
- lisibilité de l’algorithme :
- moindre utilisation des ressources de la machine :
Convention d’écriture d’un algorithme.
Un algorithme débute par le nom du programme, suivi par un lexique de données (déclaration des données utilisées).
L’ensemble des instructions à exécuter commence par « Début » et s’achève par « Fin » :
Détermination des données utiles pour résoudre le problème.
Rappel : un lexique de données doit figurer au début de l’algorithme. Au cours d’un programme, une donnée peut être :
- Modifiable : c’est une variable.
- Non modifiable : c’est une constante.
Une donnée est parfaitement identifiée par la connaissance de trois caractéristiques : son nom, son type, son rôle.
Pour pouvoir manipuler une donnée variable, le programmeur doit :[pic 16][pic 17][pic 18][pic 19][pic 20][pic 21][pic 22]
- Faire réserver une cellule mémoire, pour garantir son contenu.
- Attribuer un nom pour retrouver son adresse mémoire.
- Choisir son type :
- Pour déterminer la taille de la cellule nécessaire.
- Pour attribuer un contenu.
- Pour réaliser des contrôles de compatibilité.
Les types de base sont : entier, réel, caractère, chaîne de caractères, booléen.
Pour pouvoir manipuler une donnée constante, le programmeur doit :
- associer à un nom, un contenu fixe. La constante ne sera plus modifiée au cours du programme.
Par convention, le nom de la constante sera écrit en majuscule dans l’algorithme.
Instructions de base.
🡨 | Affectation |
=, <, ≤, >, ≥, <> (ou encore ≠) | Test de condition logique |
ET, OU, NON | Opérateurs logiques |
Saisir (ou Lire) | Ordre d’introduction de valeur |
Afficher (ou Ecrire) | Ordre d’affichage de valeur |
Si….Alors….Finsi Si…Alors….Sinon….Finsi Cas….Parmi….Fincas (ou encore Selon…FinSelon) | Structure de sélection |
Tant Que….Fin Tant Que Répeter….Jusqu’à Pour…Fin Pour | Structure de répétition |
Affectation :
<variable>🡨 <Expression>
Où variable est une variable préalablement déclarée (elle figure dans le lexique de données) et expression est de type compatible avec la variable déclarée.
La flèche indique le sens du transfert.
Exemple : note 🡨 0 : se lit « note prend 0 ». Cette instruction consiste à placer la valeur 0 dans la cellule mémoire nommée « note ». note est la variable, 0 le contenu.[pic 23][pic 24][pic 25][pic 26][pic 27][pic 28][pic 29]
Autre exemple : n1 🡨 n2 : cette instruction consiste à transférer le contenu de n2 dans n1.
Initialisation : consiste à placer une valeur « de départ » à une variable.
Affectation d’un résultat d’opération :
n1 🡨 n2 + n3
IMPORTANT : cette affectation n’a de sens que si n2 et n3 ont une valeur initiale. Exemple d’algorithme correct :
Programme : correct Entiers : a, b, c Début.
a 🡨 12
b 🡨 5
c 🡨 a – b a 🡨 a + c b 🡨 a
Fin.
Pour voir le contenu successif de ces variables, on en effectue la trace : (tableau à compléter).
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