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L’aléatoire, l’insolite et le prévisible

TD : L’aléatoire, l’insolite et le prévisible. Recherche parmi 300 000+ dissertations

Par   •  15 Février 2016  •  TD  •  1 162 Mots (5 Pages)  •  1 106 Vues

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Finez Jehanne – 1er L

Dirand Erasme – 1er S1

L’aléatoire, l’insolite et le prévisible

Le jeu de hasard

Problématique :

Par quels moyens pourrions-nous inculquer les notions de maths et d’art à travers le jeu de hasard (d’une façon universelle) ?

Comment initier aux jeux de hasard ?

Apprendre les notions de l’aléatoire par la création de notre propre jeu de hasard ?

Disciplines choisies :

Arts - Maths

L’épopée spatiale

Le but est d’atteindre la fin du jeu le plus vite possible en en premier.

Pour gagner, il vous faudra parcourir les 42 cases en essayant de ne pas trop se faire piéger.

Répartition du matériel nécessaire :

Pour jouer à l’épopée spatiale, il vous faut :

  • Les 36 cartes

- 21 cartes malus

- 15 cartes bonus

  • 2 à 6 joueurs
  • Le plateau
  • 3 dés

Description des cartes :

Cartes Malus :

  • 3 cartes « Rester en prison »        1 / 12

Votre vaisseau se fait aspirer par mégarde dans un trou noir, aller en prison

  • 6 cartes « Echanger la place avec le dernier joueur » 1 / 6

Le continuum espace-temps a été déréglé. Echanger votre place avec le joueur choisi.

  • 3 cartes « Cases imposées »        1 / 12

Votre vaisseau a eu des soucis, allé à la station la plus proche.

  • 2 cartes « Retour au départ »        1 / 18

Vous êtes pris dans le souffle d’une supernova. Retourner au départ.

  • 4 cartes « Recul de 2 cases »        1 / 9

Un astéroïde percute votre vaisseau et vous empêche d’avancer. Reculer de 2 cases.

  • 3 cartes « Ne peut pas avancer de plus de 3 cases »        1 / 12

Votre vaisseau est pris dans la turbulence d’un vortex. Vous ne pouvez pas dépasser le chiffre 3.

Cartes Bonus :

  • 6 cartes « Relancer le dé »                1 / 6

Vous activer le mode distorsion de votre vaisseau. Relancer le dé.

  • 3 cartes « Cases imposées »        1 / 12

Votre vaisseau a eu des soucis, allé à la station la plus proche.

  • 3 cartes « Avance de 2 cases »                 1 / 12

Un ambassadeur des Planètes-Unis requiert votre présence au Grand Conseil. Avancer de 2 cases.

Comment jouer à « L’épopée spatiale »

Avant de déplacer leur pion sur le plateau, les joueurs doivent gagner, dans l’ordre, un vaisseau (6), puis un capitaine (5), puis un équipage (4), en lançant les dés illustrés tout à tour.

Le plus jeune joueur commence.

Il tire les 3 dés. Pour commencer, le joueur doit obtenir un 6, puis un 5, puis un 4 dans cet ordre. Si dans un lancer, le joueur découvre un 6, un 4 et un 3, le 6 est conservé et devra essayer d’avoir un 5 puis un 4 au prochain tour. La partie commence pour le joueur lorsque les 3 chiffres sont réunis.

Ensuite, le joueur devra avancer et arriver le plus vite possible a la case « finish ».

Le vainqueur est le joueur qui arrive le premier au centre de la galaxie.

Quand quelqu’un est arrivé à la case « finish », le jeu s’arrête. Le deuxième est celui qui est le plus près de la case « finish ».

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