LaDissertation.com - Dissertations, fiches de lectures, exemples du BAC
Recherche

La digitalisation du monde de l’art et de la culture

Mémoire : La digitalisation du monde de l’art et de la culture. Recherche parmi 300 000+ dissertations

Par   •  31 Mars 2023  •  Mémoire  •  3 455 Mots (14 Pages)  •  467 Vues

Page 1 sur 14

Archer Emily                                                                                                                         Ynov année 2021-2022

La digitalisation du monde de l’art et de la culture  

Mastère 1, Management et Business des Industries Créatives



Table des matières

Introduction3

Introduction au mémoire3

Démarche méthodologique 4

Corps de dossier6

Les musées : la réalité augmentée est-elle l’avenir des musées ?6

Les différentes formes d’art digital (NFT)8

              Les marketplaces d’art et le leasing 11

Conclusion14

Conclusion du mémoire14

Sitographie 15

              Table des illustrations 17

Introduction au mémoire

Ce mémoire étant un travail de recherche et de veille dans le cadre d’un Mastère de Management et Business des Industries créatives, j’ai décidé en utilisant les outils adaptés d’adopter une méthodologie non pas unilatérale, mais une méthodologie de plusieurs points de vue afin d’étendre mes recherches.

Les technologies numériques sont partout. Indispensables à la plupart de nos activités, on les craint autant qu’on les adore, car elles sont parfois hors de notre contrôle, presque autonomes.

Depuis plusieurs décennies, les artistes s’emparent de cette transformation technologique qui s’opère dans nos vies pour proposer de nouveaux imaginaires. En questionnant notre futur, ils créent une nouvelle narration, et ouvrent le champ des possibles en matière de création à mesure que les technologies numériques se multiplient.

Ce que ce mémoire va chercher à démontrer, c’est comment le monde de la culture et les artistes ont réussi à appréhender ces technologies et à s’en emparer afin de s’adapter à l’époque moderne dans laquelle nous vivons.

Munis de divers outils de recherches, je vais répondre à la problématique suivante : Comment la digitalisation de l’art a-t-elle aidé les artistes et lieux culturels à se professionnaliser, avoir de la visibilité et vivre de leur art ?

Une première partie, nous développeront l’essor des nouvelles technologies dans les lieux de culture et l’accessibilisation du patrimoine à tous les publics.

Dans une seconde partie, nous parlerons des différentes formes d’art digital, notamment les NFT.

Et enfin, dans une dernière partie, nous aborderons les marketplaces d’art, le nouveau marché de la culture en ligne ainsi que le leasing d’œuvres.








Démarche méthodologique

Le marché de l’art est composé de nombreux acteurs tels que les artistes, les marchands et antiquaires, les galeries, collectionneurs etc…

C’est un marché qui représente toutes les transactions d’objets et d’œuvres d’art et qui existe depuis des décennies.

C’est à partir des années 2000 qu’il prend son envol et continue de se développer avec les techniques et moyens modernes de notre société actuelle.

Aujourd’hui, grâce à internet, les ventes ne cessent d’augmenter et le marché de l’art, contrairement à ce qu’on pourrait penser, se porte très bien.

Dans ce mémoire, j’ai décidé d’analyser ce marché en pleine évolution afin de mieux appréhender ce milieu parfois opaque.

Corps de dossier

  1. La réalité augmentée est-elle l’avenir des musées ?

Réalité augmentée ou virtuelle, projections laser, expériences multisensorielles… Les musées cherchent à rajeunir leur public et explorent des voies nouvelles.

Cela fait déjà plusieurs années que la France tente de rattraper son retard dans le numérique en ce qui concerne les musées. Si l’on parle de numérisation des collections de musées, cela a déjà commencé il y a maintenant 15ans, venant d’une directive du ministère de la Culture, permettant à rendre accessible le patrimoine à tous les publics : les personnes en situations de handicap, ceux qui n’ont pas d’attrait particulier à se déplacer au musée et autres…

Par exemple, Google a lancé le Cultural Institute, un outil de référencement d’artistes et de leurs œuvres. Par exemple, si je recherche Van Gogh dans la barre de recherche, je tombe sur toutes ses œuvres, les infos, localisation etc… et je peux même visiter virtuellement le Van Gogh Muséum d’Amsterdam. Chaque œuvre est accessible en haute définition (giga pixel), ce qui, de nos jours permet de voir les œuvres en détail, chaque coup de pinceau, les textures et couleurs authentiques.

Mais pourquoi toujours chercher à aller plus loin ? Pourquoi les musées tentent encore et toujours de se renouveler ? L’art en lui-même n’est-il pas suffisant pour attirer du monde et permettre aux artistes d’en vivre ? Comment expliquer cet engouement soudain pour les technologies immersives notamment ?

Probablement, dans le cas de la France, cela est dû à la remise en cause de l’offre muséographique. C’est-à-dire que récemment, nous nous sommes rendu compte que l’offre des musées jusqu’à aujourd’hui n’était pas adaptée au jeune public, et, dans l’optique de toujours renouveler le public des musées et de faire en sorte de toucher le plus de personnes possibles dans la culture, il était nécessaire d’apporter un grand changement. De plus, les nouvelles générations étant particulièrement touchées par les nouvelles technologies, le monde de la culture n’avait pas d’autres choix que de se prendre au jeu en proposant des services de qualité.

Par conséquent, c’est à travers des offres telles que l’Atelier des Lumières ou le spectateur ne fait plus face à une seule œuvre statique mais à une projection de diverses œuvres scénarisées, ou encore au Muséum national d’histoire naturelle ou chaque visiteur peut s’équiper d’un casque de réalité virtuelle afin de découvrir les origines de la vie de façon ludique, que le spectateur a la possibilité d’expérimenter des perspectives différentes sur des œuvres historiques et artistiques, les rendant plus passionnantes et prenantes.

...

Télécharger au format  txt (22.2 Kb)   pdf (150.4 Kb)   docx (20 Kb)  
Voir 13 pages de plus »
Uniquement disponible sur LaDissertation.com