Rapport Economique Activision Blizzard
Analyse sectorielle : Rapport Economique Activision Blizzard. Recherche parmi 300 000+ dissertationsPar Antoine C • 18 Avril 2021 • Analyse sectorielle • 1 799 Mots (8 Pages) • 399 Vues
Rapport Economique
Activision Blizzard
Économie d’entreprise
Sommaire [pic 1]
Une entreprise vidéoludique 2
Caractéristiques économiques 3
Répartition des ventes en fonction des supports 3
Un chiffre d’affaire en hausse 4
Répartition géographique du CA 5
Répartition des supports de ventes 5
Une entreprise diversifiée 6
Stratégie de l’entreprise 6
Sources 11
Une entreprise vidéoludique
Vivendi Games après une récente fusion en 2008 avec un autre groupe très connu, Activision est devenu : Activision Blizzard. C’est une entreprise américaine qui influe dans le secteur du développement et de distribution de jeux vidéo. En 2012, elle est la plus grande société commercialisant les jeux vidéo concernant le chiffre d’affaire.
Blizzard Activision Inc est une société qui a su se faire une place sur le marché du jeu vidéo depuis sa création. Les univers qu’elle a su créer réunissent à ce jour plusieurs millions de joueur sur l’ensemble des continents.
Depuis sa création l’ensemble des licences commercialisé par l’entreprise sont des hits planétaires et ont toutes été des pionniers dans leur domaine.
L’entreprise pèse à peu près 4.Milliards de dollars en 2015. Mais qu’y a-t-il vraiment derrière ce chiffre ?
Ce chiffre d’affaire est très évolutif, de nouvelles franchises ont été lancé, d’autres vont être lancé comme la futur extension Legion de leurs MMORPG far : World Of Warcraft, mais également très varié, en effet, avec le rachat de King (candy crush saga, farm heroes, etc..) leurs chiffres d’affaire a subit des augmentations mais l’ensemble reste difficile à lire et assez peu clair.
Nous allons étudiez en détail ce chiffre et voir ce qu’il en est, réellement et simplement. Pour ce faire nous allons comparer différent relevé et différent graphique, d’années différentes, avec l’année 2015. [pic 2]
Caractéristiques économiques
Répartition des ventes en fonction des supports
Schéma 1 - Répartition des supports de ventes 2013
[pic 3]
[pic 4]
Répartition des supports de ventes 2015 :
Abonnement online : 15% Console : 55% PC : 9% Autres : 13% Distribution : 8%
Remettons nous dans le contexte. En 2013, les consoles nouvelles générations : PS4 et XBOX ONE ne sont pas encore commercialisées, elles le seront à partir de janvier 2014. C’est donc une année critique, avant la révolution technologique qu’apportent les nouvelles consoles.
Blizzard est réputé pour ses énormes licences pc. Durant 2013, un quart des ventes était destinés au PC (PC + abonnement online) contre plus de 50 % pour les consoles.
Mais le marché de la console de salon n’a pas subi d’essor aussi gros que prévus : toujours 50% des ventes sont effectués par les consoles. Celles des PC évolue quelque peu, et passe maintenant au tiers des revenues de Blizzard. La raison ? Blizzard ne délaisse pas ses créations tel que World of Warcraft ou bien Hearthstone en y apportant du contenue et des extensions.
On note également l’apparition des ventes mobiles / tablettes, qui est du à l’achat de King durant 2015. La société s’exporte sur tous les supports disponibles au marché.
Un chiffre d’affaire en hausse
La société blizzard étant une filiale d’Activision, il arrive au développeur de travailler chez Activision, comme chez Blizzard. Nous allons voir sur les graphiques suivant la répartition du chiffre d’affaire entre les deux sociétés.
Schéma 4 - Répartition du CA 2015
[pic 5][pic 6]
Schéma 5 - répartition du CA 2013
Activision : 65%
Blizzard : 25 %
Distribution : 10%
En simplement deux ans Blizzard a su prendre une part plus importante du CA. Durant l’année 2013, le CA était de 4.583 Milliard de dollars, et en 2015, ils ont clôturé l’année avec 4.856 milliard de dollars. Ce chiffre est sensiblement le même, mais durant l’année 2015, Blizzard a dépensé la somme de 5.9 Milliard pour faire l’acquisition de King, vue plus haut. Mais l’implication de blizzard est de plus en plus présente et elle n’est pas près de s’arrêter ainsi au vue du suivie que propose Blizzard.
Répartition géographique du CA
Ce précédent chiffre d’affaire était mondial, voyons la répartition en fonction des différentes zones géographique.
Schéma 7 - Répartition géographique du CA 2013 Schéma 6 - Répartition géographique du CA 2015 [pic 7]
[pic 8]
Amérique du Nord : 62%
Europe : 27%
Asie : 11%
C’est valeurs sont assez variable : le succès d’une production dépend énormément de la culture pour laquelle elle est visé. Ce qui explique les différences entre l’occident et l’Asie.
Répartition des supports de ventes
Le domaine du jeu vidéo est sujet à ses supports de vente : depuis plusieurs années, de plus en plus de jeu son vendu dématérialisée : cela signifie qu’il n’y a plus de support physique (CD ou autre), mais uniquement une clef de série, unique, utilisé pour télécharger le jeu acheté. [pic 9]
[pic 10]
Schéma 9 - Répartition des supports de ventes 2013 Schéma 8 - Répartition des supports de ventes 2015
CD physique : 66%
Virtuel : 25%
Distribution : 9%
On note une très large préférence des utilisateurs pour les jeux dématérialisée, le pourcentage entre, le virtuel et le physique s’est même inversé.
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