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Rapport de projet informatique

TD : Rapport de projet informatique. Recherche parmi 300 000+ dissertations

Par   •  3 Mars 2018  •  TD  •  3 643 Mots (15 Pages)  •  2 856 Vues

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Projet d’informatique

Année académique 2016- 2017

Rapport de projet : La revanche de Snoopy

[pic 2]

ECE-PREPAC

Sommaire

I] INTRODUCTION        4-5

1.1 Présentation du jeu « La revanche de Snoopy »        4

1.2 Présentation et organisation de l’équipe        4

1.4 Planning        5

II] CONCEPTION        6-9

2.1 Principaux choix de programmation        6

2.2 Données, traitement, interface         7

2.3 Analyse chronologique et descendante        8-9

III] REALISATION        10-13

3.1 Fonctionnement du jeu « La revanche de Snoopy »        10-12

3.2 Graphe d’appel        13

IV] BILAN        14

4.1 Difficultés rencontrées        14

4.2 Bilan collectif        14

4.3 Bilans individuels        14

V] SOURCES        15

I] INTRODUCTION

  1. Présentation du jeu « La revanche de Snoopy »

Pour ce premier projet d’informatique, nous devons programmer un jeu de réflexion de type « puzzle game ». L’objectif de ce projet consiste en la réalisation d’un jeu en mode console avec des interactions entre notre personnage « Snoopy » et les différents éléments du jeu tels que les méchants, la balle, les obstacles, etc., dans un temps imparti. Pour parvenir à coder notre jeu, nous utilisons le langage C.

Au démarrage du jeu, le joueur choisi dans le menu s’il veut jouer une partie classique composée de trois niveaux ou s’il veut directement accéder à un des trois niveaux via les mots de passes. Les différents niveaux se distinguent par le niveau de difficulté et les obstacles présents sur le terrain. Le but du jeu est d’attraper les oiseaux dispersés aux quatre coins du terrain à l’aide du Snoopy, ce qui permet au joueur d’accéder au niveau suivant.

         La question qui se pose quant à la réalisation de ce projet est comment réussir à programmer un tel jeu en faisant les choix les plus pertinents et optimisés possibles sur la structuration du code source ?

        

  1. Présentation et organisation de l’équipe

Nous sommes une équipe de trois étudiants Prepac constitué de Sixtine Polart, Salomé Masbernat, et Kévin Koy. Tous les trois étudiants en première année d’ingénieur, et plus précisément en Prepac, nous nous sommes démenés pour coder ce projet. L'informatique étant un nouveau module pour nous trois, cela n’a pas été chose aisée.  

Pour notre projet nous avons dans un premier temps décidé de coder le squelette du programme tous les trois. Ainsi, nous nous sommes mis d’accord sur les différents choix de programmation. Une fois le projet bien entamé et le squelette de notre code mis en place, nous nous sommes repartis quelques tâches.  

Sixtine Polart que nous avons désigné comme chef de projet avait pour rôle de vérifier que l’équipe avançait de façon synchronisée chaque semaine. Chaque semaine nous avons fait un point de l’avancée du projet et réuni ensemble les différents morceaux de notre code pour vérifier que tout fonctionnait une fois les différentes parties associées. Elle s’est chargée de la procédure qui initialise tous les paramètres du jeu, du déplacement et de la gestion du Snoopy ainsi que du codage du niveau 1 de notre jeu.

Salomé Masbernat s’est attelée au codage de la procédure qui affiche le menu et appelle les différents sous-programmes  du déplacement et de la gestion de la balle et des méchants,  et du codage du niveau 2.

Kévin Koy s’est occupé du chronomètre, du déplacement et de la gestion des différents blocs du terrain, et du codage du niveau 3.

Cependant nous avons essayé de coder un maximum ensemble, de ce fait nous avons codé à trois la procédure qui lie les touches utilisées, la matrice, l’affichage, la boucle de jeu qui permet de lancer le jeu, le mode pause, le score et la sauvegarde et chargement des différents éléments.  Nous avons décidé de coder le plus possible ensemble dans le but de participer à l’intégralité du codage et surtout d’avoir un jeu bien structuré et homogène.

  1. Planning

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II] CONCEPTION

2.1 Principaux choix de programmation

Choix de programmation

Variables utiles

Snoopy

Structure « Snoopy »

Position pos

int vies

int score

Oiseaux

Structure « Oiseaux »

Position pos

(état) int vivant 

Balle

Structure « Balle »

Position pos

char v (trace de la balle)

Vecteurs vect

Terrain

Matrice

char terrain [hauteur][largeur]

Chronomètre

Boucle

int chrono

Score

Boucle

int score

Blocs

Affichage dans la matrice

char P, T, C

Méchant

Affichage dans la matrice

char M

Nous avons compartimenté notre programme en trois fichiers différents ; lecture des touches, affichage, actions à réaliser. Chaque niveau est contenu dans un fichier.c différent.

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