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Les jeux vidéos

Étude de cas : Les jeux vidéos. Recherche parmi 300 000+ dissertations

Par   •  5 Mars 2013  •  Étude de cas  •  340 Mots (2 Pages)  •  866 Vues

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Les jeux vidéos peuvent parfois paraitre instructifs mais dans la plus grande partie des cas , ils ont des effets très négatifs sur les joueurs. Tant au niveau physique que psychologique.

Les jeux vidéo constituent une nouvelle forme culturelle qu’il convient de ne pas sous-estimer, mais ils n’ont cependant pas que des aspects positifs. Une consommation excessive peut entrainée une addiction, ce qui à des conséquences sur la santé mentale et physique du joueur. Si l’on ne considère que la partie négative, les jeux vidéo en réseaux ne sont bien évidemment pas un facteur de socialisation juvénile puisque le jeune est seul, perdu devant son écran d’ordinateur avec tous les problèmes que cela entraine.

Tout d'abord, les jeux vidéos sont un divertissement tout à fait classique, c'est aussi normal que de regarder la télévision. Jouer à un jeu vidéo, ce n'est pas que regarder un écran ou commander un personnage virtuel ou évoluer avec ce dernier dans un monde imaginaire, mais c’est aussi résoudre une énigme, prendre des décisions, rencontrer différentes nouvelles situations, réfléchir d’une certaine et nouvelle manière. On joue pour stimuler ses sens, son imagination et, aussi occasionnellement, son intellectuel d'une manière unique propre aux jeux vidéo. Les jeux vidéos nous demande une grande dose de concentration, de réflexe, de rapidité, de précision). Mais n'oublions pas que depuis quelque année on peut aussi faire du sport grâce aux jeux vidéo. On peut faire un régime car la console peut calculer le nombre de calories dépensé pendant l'activité physique que nous propose le jeu.

Chaque année de nouvelles innovations sortent en matière de jeux vidéo. En 10 ans nous sommes passés de console qui présentent des jeux en deux dimensions, à des consoles avec détecteurs de mouvements qui permettent de faire du tennis dans son salon.

Le marché des jeux vidéos rapporte énormément d’argent et la concurrence est forte, l’évolution constante de ces technologies ne peut donc que s’accentuer.

Les ados âgés de 12 à 17 ans, passent en moyenne près de trois heures par jour devant un écran

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