Analyse de pratique professionnelle (APP) Activité jeux de société
Rapport de stage : Analyse de pratique professionnelle (APP) Activité jeux de société. Recherche parmi 300 000+ dissertationsPar Blandine Hermerel • 16 Décembre 2019 • Rapport de stage • 2 048 Mots (9 Pages) • 2 500 Vues
Contexte de la situation :
Mon deuxième stage, c’est déroulé dans une clinique se situant à Saint-Mandé. La clinique est spécialisée dans le traitement des troubles psychiatriques de l’adulte. La clinique possède trois pôles : un service d’hospitalisation complète (119 chambres), un service d’hospitalisation de jour (pour les patients ayant des troubles psychotiques stabilisé, de troubles psycho-sociaux, de troubles de l’humeur ou d’adaptation ou de troubles des nouvelles dépendances) et un plateau technique d’électro-convulsion-thérapie (ECT) et de rTMS (repetitive Transcranial Magnetic Stimulation ou bien en français : Stimulation Magnétique Transcrânienne). Dans le cadre de ce stage, j’ai été affecté en l’Hôpital de jour (HDJ). Cette équipe médicale est composée de : trois infirmières, un médecin, un psychologue, ainsi que de divers intervenants (une art-thérapeute, un coach sportif, un groupe écriture avec une psychologue, une musicothérapeute, un sophrologue, ainsi que des professeurs de yoga, de Qi-quong et de Tai-shi).
Durant mon stage, j’ai participé à la plupart des ateliers thérapeutiques et notamment à l’atelier jeux de société. Les patients jouent à des jeux de société seul ou en groupe. L’infirmière et moi observons les comportements de chaque patient lors de l’activité, les capacités relationnelles, leurs humeurs et l’évolution par rapport aux séances précédentes. N'ayant pas effectué de stage en psychiatrie, je n’avais donc pas d’a priori sur ce milieu avant ce stage ainsi, je me demandais en quoi ce type d’activités pouvait aider les patients.
Quel est l’intérêt de ces activités pour les patients ? Et surtout, quel est mon rôle en tant que futur infirmière ?
Je m’étais fait une représentation des ateliers thérapeutiques comme une activité occupationnelle. Cependant, j’ai pu découvrir lors de mon stage que mes sentiments étaient faux et que ces ateliers sont bien plus qu’une occupation pour ces patients.
Analyse de la situation :
Cette situation se passe le mardi 26 mars matin alors que l’atelier de jeux de société est mis en place pour palier l’absence d’un intervenant. Avec une IDE, qui est responsable de l’atelier thérapeutique de jeux de société, nous avons choisi deux jeux, « UNLOCK » (un jeu d’Escape Game utilisant des cartes et une application sur un téléphone) que j’avais proposée et rapportée de chez moi pour cet atelier, et un « Time’s Up » appartenant à l’établissement.
Tout d’abord, nous avons proposées ces jeux qui ont été acceptés par les patients, nous avons installés la salle et nous avons commencé l’atelier.
Dans un premier temps, l’infirmière m’a laissé présenter mon jeu, « UNLOCK », aux patients grâce au tutoriel présent dans la boite puis nous avons commencés le vrai jeu. Ce jeu se joue, grâce à des cartes avec une pièce dessiner dessus et avec des numéros à retrouver dans un paquet mis à disposition des joueurs ainsi qu’en additionnant des cartes entre elle pour en trouver d’autres, mais aussi en répondant à des énigmes. Ce jeu a duré environ cinquante minutes, avec certaines de mes interventions pour donner des indices malgré ceux proposés par l’application.
Afin de séparer l’exécution des deux jeux, nous avons fait une pause.
L’infirmière a donc présenté le « Time’s Up family », qui est une version plus simple du Time’s Up traditionnel. En effet, dans cette version, seule trente cartes sont gardées ainsi qu’une seule des deux couleurs de ces cartes avec un mot. Comme le jeu traditionnel, il se passe en trois temps d’abord avec plusieurs mots puis avec un seul et enfin, en mimant et en gardant en main les mêmes cartes.
Pendant ces deux jeux, voyant que cela se passait bien l’infirmière m’a laissé la surveillance de ces derniers en me laissant seule avec les patients pendant une trentaine de minutes à chaque fois.
Analyse de la situation :
Lors de cette situation, j’ai compris que ces ateliers, qui sont mis en place, ne sont pas des activités occupationnels, qui peuvent être définis comme étant « un ensemble d'actions offertes au malade dans le cadre de sa prise en charge thérapeutique pour préserver ses capacités de vie (travaux artisanaux, activités de la vie quotidienne, de culture ou de loisir) »[1], mais plutôt comme étant des activités thérapeutiques, pouvant utiliser « des activités de type manuelles ou ludiques pour permettre à la personne d'entrer dans des situations concrètes favorisant des expériences de type perceptivo-sensorielles, gestuelles et motrices, cognitives, mais aussi relationnelles. Il peut donc s'agir d'activités ludiques ou manuelles, occupationnelles au sens "noble" du terme ou d'activités visant une dimension éducative ou rééducative. L'utilisation de telles activités peut sembler plus aisée pour les patients, car elles se rapprochent des occupations humaines habituelles. »[2].
Cependant, comme me l’a signifié ma tutrice, ces activités sont considérées comme étant des ateliers thérapeutiques, car ceux sont des « actions inscrites dans un projet thérapeutique individualisé qui vise à conserver, développer ou instaurer l'autonomie du malade et de ses capacités relationnelles, physiques, gestuelles et/ou créatives »[3].
Ces ateliers sont donc mis en place dans une démarche thérapeutiques qui visent plusieurs aspects des soins tel que l'aspect relationnels où les activités suscitent l’émergence des conflits psychologiques qui doivent être pris en compte, mais également, l’aspect de socialisation où les activités servent de support au développement des rapports sociaux en s’appuyant sur le tissu associatif existant s’il y a lieu, sans oublier l’aspect éducatif avec l’apprentissage ou le développement des règles de vie (hygiène...)[4].
Prenons en premier l’exemple du jeu « UNLOCK », dans la situation. Ce jeu nécessite plusieurs compétences pour y jouer : une communication de tous les joueurs permettant ainsi de développer la coopération/sociabilisation des coéquipiers, cependant la mobilisation des connaissances pour comprendre le descriptif des cartes est importantes (ex : un téléphone sans tonalité implique qu’il n’y a pas de courant et donc pas d’action du générateur électrique). Ce jeu demande néanmoins de la réflexion, de la logique, de l’intuition, de la mémorisation, de l’écoute, mais aussi du visuel dû à des numéros de cartes cachées. Les cartes du jeu demandent également de savoir faire des additions pour trouver d’autre cartes dans le paquet mis à disposition.
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