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La realité virtuelle

Étude de cas : La realité virtuelle. Recherche parmi 300 000+ dissertations

Par   •  10 Mars 2022  •  Étude de cas  •  561 Mots (3 Pages)  •  332 Vues

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La réalité virtuelle

Réalité virtuelle: technologie informatique qui simule la présence physique d'un utilisateur dans un environnement artificiellement généré par des logiciels.

A ne pas confondre avec la réalité augmentée, qui elle ajoute des éléments virtuels dans un environnement réel.

Histoire

A l’origine, la réalité virtuelle s’utilisait à des fins de formation, de recherche ou de simulation (1966: simulateur de vol pour Armée de l’Air, années 80: dispositif réservé aux ingénieurs de la NASA). Au fur et à mesure du temps et des progrès de la technologie, la RV a été rendue disponible pour tous (années 90: jeux vidéos avec RV). Grâce à la miniaturisation, il n’est désormais plus nécessaire d’avoir de grandes pièces ou d’appareils imposants comme le Sensorama (1962). Les utilisateurs n’ont besoin que d’un casque RV (2018: plusieurs casques disponibles pour le grand public) et de ses accessoires.

Fonctionnement[pic 1]

On peut plonger dans un univers virtuel à l’aide de casques et d’autres appareils de réalité virtuelle comme :

  • le casque RV
  • des manettes (qui représentent nos mains)

et d’autres appareils plus sophistiqués :  

  • Teslasuit Glove / gants au retour haptique
  • costume haptique
  • VR scent (pour pouvoir sentir les odeurs, cet appareil n’est pas encore sorti !)

Les casques utilisent la stéréoscopie pour voir des images en relief et aussi la stéréophonie pour permettre à l’utilisateur d’entendre comme dans le vie réelle.

Stéréoscopie: technique permettant de percevoir une image en relief à partir de deux images de deux points de vue différents (une image pour l'œil droit et l'autre pour celui de gauche qui sont légèrement distants, à la même hauteur et même distance par rapport au 1er plan.[pic 2]

Stéréophonie: même principe que la stéréoscopie, mais pour le son : un son pour l’oreille droite et pour l’oreille gauche, ce qui permet d’entendre comme dans la nature.

Pour améliorer l’immersion de l'utilisateur, le champ de vision doit être similaire à celui de l’Homme(= 180°) mais sur la majorité des casques il est à 110° ou moins. Tous les mouvements sont captés grâce à des détecteurs de mouvement (qui ne sont pas présents sur des casques mobiles). Les dispositifs basiques de réalité virtuelle se servent donc de la vue et de l’ouïe de leur utilisateur.

Utilisations

  • Formation, par exemple dans le militaire (formation au combat, simulateur de parachute, etc) ou la médecine (formation des étudiants)
  • Médecine, pour permettre aux patients “d’oublier” leur douleur ou pour diagnostiquer certaines pathologies
  • Divertissement, dans le secteur du jeu vidéo (équipement pour consoles, PC ou smartphones) et de la vidéo (expériences de RV proposées sur Youtube par exemple)
  • Conception, dans l’architecture et dans l’industrie (automobile par exemple)

Dangers et limitations

Symptômes indésirables causés par utilisation prolongée de la RV :

  • dommages au système visuel et auditif
  • dommages dermatologiques

Limitations et désavantages :

  • manque de compétences du personnel dans les entreprises
  • non-compatibilité avec matériel
  • différence de coût RV et réalité

Dans le futur

Il y aura une amélioration de la qualité des casques et autres dispositifs de la réalité virtuelle comme par exemple les pixels qui ne feront plus “un effet de grille”, le champ de vision sera de plus en plus proche de celui de l’Homme ( 180°) , aussi, les câbles ne gêneront plus l’utilisateur. Le casque détectera le mouvement de la pupille pour que l’image s’affiche en fonction du mouvement de la pupille. Chaque individu pourra créer son clone virtuel qu’il pourra “envoyer”  dans les mondes virtuels.

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