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Étude de cas - Économie jeux vidéos

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Par   •  18 Avril 2021  •  Étude de cas  •  4 380 Mots (18 Pages)  •  597 Vues

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TRAVAIL DE SESSION

Travail présenté à :

Monsieur Simon Cadorette

Dans le cadre du cours :

Économie numérique

( ECO3311 - 30)

Travail présenté par :

Décarie-Bédard Gabriel - DECG22039600

Date de la remise :

Le 16 décembre 2020

  1. Introduction

L’industrie du jeu vidéo est une industrie qui évolue rapidement dans les dernières décennies et qui en termes de croissance et d’application, reste extrêmement difficile à prophétiser. Partant dès jeux de divertissement casuel, aux jeux sérieux AAA en passant par les différentes simulations et applications dans nos vies quotidiennes, l’industrie navigue dans une ère de révolution de la monétisation où nombreuses sont les opportunités et les menaces qui évolue de pair à chaque année. Les succès et les échecs sont déterminés, mesurés et gérés différemment au sein de l’industrie. Chaque catégorie de jeux s’est démontré être d’une complexité technologique et d’une demande de ressource importante lorsque l’on regarde les techniques d’investissement et de financement mises en branle. Nécessitant du travail de programmation et du design artistique pour atteindre une perfection frôlant la réalité. Dans le but d’atteindre sa cible, un groupe très demandant et dynamique, et de soutenir ses intérêts à long terme.

De mêmes manières que la montée des ordinateurs depuis l’an 2000, les jeux en ligne multijoueurs croient à un rythme exponentiel et est devenue l’une des catégories de jeux les plus prometteuses en termes de croissance, de compétition, mais aussi de risque, de financement, d’investissement et de marge de profit. Le coût pour développer un jeu avec un fort impact (AAA) peut être considéré comme un investissement à haut risque. Ce haut niveau de risque est malheureusement nécessaire pour rester compétitif dans l’industrie en tant que producteur de jeux vidéo. Par ailleurs, il existe des manières innovante et délicate de diminuer ce risque et de mener à bien le projet de manière à dégager un profit important. Cette finalité s’obtient par l’application de technique de monétisation saine et réfléchie en accord avec la cible.

Le concept de monétisation contemporaine dans l’industrie du jeu vidéo s’est démontré être d’une importance capitale dans la dernière décennie. La plupart des grands succès intègrent des technologies avancées, l’implémentation de technique et un niveau d’expertise élevé qui rend difficile à prédire la totalité des coûts. S’ajoute à cela, l’incertitude de la réponse des utilisateurs et leur propension à valider ses différentes approches. Les investissements faits dans les jeux d’aujourd’hui doivent être rentables beaucoup plus rapidement que n’importe quelle autre catégorie d’investissement dans des biens et services. D’où l’importance capitale de se doter de stratégie de monétisation efficace permettant un retour sur investissement le plus rapide tout en restant discret et surtout, éthique.

Les jeux de divertissement casuel peuvent s’approcher avec une technique de monétisation directe ou indirecte par la charge d’abonnements, de microtransaction, de publicité et d’autres sources reliées à l’expérience offerte. A contrario, les jeux AAA des grandes corporations peuvent être monétisés par l’impact de la productivité de leurs employés, la réduction d’erreur ou l’amélioration de la formation des employés comme dans n’importe quelles autres industries de biens et services. À titre indicatif, l’application des techniques de monétisation englobe, à la fois, une dimension socioéconomique et psycho économique. La psychologie des utilisateurs est au cœur de l’adaptation et du succès des différentes techniques de monétisation.

L’étude ci-contre s’attardera, dans un premier temps, à dépeindre l’histoire, les tendances et l’évolution de la monétisation de manière brève puisque ses thèmes ont déjà été abordés dans le cadre du cours. L’objet principal de l’étude est de démontrer l’importance et la valeur ajoutée des différentes techniques de monétisation dans l’industrie du jeu vidéo par l’étude de différents cas particuliers. De cette manière, il sera pertinent d’exposer les stratégies de commerces et de financement qui doivent être considérées pour la profitabilité et le succès du développement d’un jeu, mais aussi pour la viabilité et la pérennité de l’industrie et des organisations qui y naviguent.

  1. Le concept de monétisation dans l’industrie du jeux vidéo

Le concept de monétisation par définition se traduit comme le fait de transformer quelque chose en monnaie que ce soit des possessions pour de l’argent ou un équivalent. Il se définit aussi par le fait de charger de l’argent pour quelque chose, qui auparavant, était gratuit ou par le fait de rendre un service ou un bien qui était non profitable à quelque chose qui génère des profits. Généré des revenus étant essentiel pour n’importe quelle compagnie, la plupart des compagnies de développement génère leur revenu par la simple vente de leur produit/jeux. D’un autre côté, certaine compagnie utilise des méthodes telles que les microtransactions, le contrôle du temps de jeu, les abonnements, le financement participatif tel que dans dota par l’achat du compendium, les événements dans les jeux et autres[1].

La monétisation est une situation alternative et moderne qui permet aux compagnies de dégager un revenu sans avoir à vendre le jeu sous sa forme physique/numérique. Plusieurs techniques ont été mises en branle depuis l’avènement des arcades en 1970. Le modèle des arcades était très simple, chargeant de petits montants à chaque joueur pour chaque partie/vie. Cette forme de monétisation permettait aux compagnies de faire de l’argent continuellement sans débourser beaucoup d’argent pour la maintenance de leurs jeux et de leur plateforme. Il va sans dire que ce n’est plus courant de nos jours, bien que certaines arcades marchent encore. Elles sont perçues comme rétro et maintiennent une petite base de fan en comparaison aux jeux modernes.

Aujourd’hui, le concept de la monétisation appliqué dans les années 1970 aux arcades s’est ajusté en parallèle avec l’évolution de l’industrie. L’idée de vendre des vies ou des ‘’boost’’ aux joueurs est encore présente. Plus particulièrement, dans le marché des jeux mobiles par l’achat de devise spéciale utilisé dans le jeu. Cette devise virtuelle est souvent victime d’inflation pour donner l’impression au joueur qu’il en retire pour son argent malgré que les prix dans les jeux soient aussi faits en conséquence. L’on joue alors subtilement sur la perception du consommateur pour lui donner un sens de liberté et d’innocence regardant la transaction. La plupart des jeux s’assurent que le consommateur finisse avec une partie excédante de devise virtuelle que ce qu’il avait besoin au départ. Justifiant un achat futur, ‘’Il me manque seulement X$ pour acheter un autre produit dans le jeu’’. Clash of clan est un excellent exemple de cette technique de monétisation particulière où le jeu utilise 4 sortes de devises différentes, toutes ayant différent pouvoir d’achat dans le jeu.

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