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Etude de cas: l'entreprise Sony Corporation

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Par   •  24 Janvier 2021  •  Étude de cas  •  2 141 Mots (9 Pages)  •  954 Vues

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Play Station 5

Proposer un geste commercial dissuasif, par exemple Abonnement PSN sur un an, promotions sur les jeux pendant un an sur le PSN, edition limitée sur la play.

Objectifs chiffrés :

Identité de la marque Sony: innovation, loyal, fiabilité, relation client au top, et qualité des produits, largeur de gamme assez importante,  pré-reservation,

 secteurs d’activité de Sony: Musique, Cinéma (production audiovisuelle), jeux vidéos (sony entertainement),

Comment maintenir le lien avec le client sur la durée ?

Territoire de communication canaux de distribution,

 sur quel ton,

comment croiser les , maximiser l’efficacité du service client

Stratégie omnicanale autour de l’objectif

 Sur quoi Mise Sony? Service client et qualité des produits.

A faire ensemble:

Comment garder le lien, objectifs,  stratégie omnicanale pour l’objectif

 

 

Sommaire

Introduction

  1. l’entreprise Sony corporation:

  1. Présentation. Zakaria

histoire, évolutions dans le temps, dates et chiffres clefs,

  1. Identité de la marque. Nicanord

quel message, quelles valeurs, quelle émotion chez le consommateur lorsqu’il rentre en contact avec sony, clients et leurs spécificités, à quel besoin la marque répond, comment les produits sony peuvent faire parti de notre quotidien, différenciation des autres marques,

  1. Sony Interactive Entertainment et Playstation

  1. Territoire de communication et canaux de distribution
  1. Territoires de communication

                communication via les média de masse, site consacré qu’à playstation, grande présence sur les réseaux sociaux ainsi que sur youtube, et sur les chaines spécialisées, paneaux publicitaires, grands partenariats

                (Les différentes plateformes et supports de communication)

                ton de communication, aspects comm a mettre en avant (PS5) innovation, performance, confiance…> risque de rupture

  1. Canaux de distribution

Elaborer une politique de distribution,  en prenant en compte l’aspect financier, l’image de marques, services…

Quelle stratégie de distribution, cross canal, omnicanal ou multicanal

-canal de distribution direct ou pas pour la PS5, il faut passer par des canaux de distribution indirects, il faut passer par des détaillants, ou des distributeurs

-Choix dans la couverture de marché:

-si on passe que par des distributeurs--->perte de controle avec le client final, pas d’informations ..

- pas de maitrise optimale du merchandising,

en cas de production d’une édition limitée, éventuellement, ouvrir des pop us stores dans les grandes villes

(Les différentes lieux ou le produits sera disponible) possibles pour les jeux PS4, mais pas PS5,

Détailler (sites, points de ventes) les énumérer, présents, et ceux à developper

    3)        Objectifs et stratégies omnicanales pour les atteindre.

  1. Objectifs
  2. parcours d’achat (parcours cyclique,
  3. Stratégies omnicanale

 

Présentation :

À l'origine, Sony ne portait pas ce nom et avait une identité visuelle différente. Lors de sa création en 1945, l'entreprise s'appelait Tokyo Tsushin Kenkyujo, avant d'être renommée un an plus tard Tokyo Tsushin Kogyo (ce qui signifie en français Corporation d'Ingénierie des Télécommunications de Tokyo)

Créé au japon, médiatisé par la forte personnalité de M. Morita, son PDG, Sony s'impose à la fin des années soixante-dix comme un pionnier novateur (fiabilité et technologie de pointe). Nous sommes dans la période N°1 : Les fondements de la marque.

Le marché de Sony explose littéralement grâce au lancement mondial de son « walkman ».

Le «  walkman », nom du produit créé par Sony devient le nom de tous les produits similaires fabriqués par les marques concurrentes. Seule la loi Toubon va donner chez les francophones le coup de grâce au Walkman qui devient « Baladeur ».

Nous sommes dans la période N°2 : La division produit/marque

L'innovation technologique du fabricant japonais associé à l'occupation du marché par un mono produit au nom connu de tous contribue à l'avènement de la période N° 3 : L'ancrage de la marque

La conjugaison des trois premiers points permettant de faire savoir à la simple évocation de son nom ce qu'est la marque Sony, le fabricant peut alors partir à la conquête d'autres marchés, imposer de nouveaux produits et diversifier son image.

Nous sommes dans la période N° 4 : La diversification de la marque.

SWOT : https://www.marketing91.com/swot-analysis-playstation/

        https://www.marketing91.com/swot-analysis-sony-playstation/

        http://fernfortuniversity.com/term-papers/swot/1433/1142-playstation.php

        

  1. Présentation :
  2. Identité de marque 
  3. Sony Interactive Entertainment et Playstation

Parmi les nombreuses filiales du groupe Sony Corporation, Sony Interactive Entertainment est celle dont la spécialité est l’industrie vidéoludique. Elle est créée le 16 Novembre 1993 en tant que filiale de Sony Music Entertainment Japan, par Ken Kutaragi. En 1995 ; elle prend le nom de « Sony Computer Entertainment » et ça n’est qu’en 2016 qu’elle prend son nom actuel à la suite de la fusion de Sony Computer Entertainment et Sony Network Entertainment. La nouvelle société créée est alors basée à San Mateo, en Californie.

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