Algorithmique pour tous
Guide pratique : Algorithmique pour tous. Recherche parmi 300 000+ dissertationsPar Heguan CR Massada eSport • 29 Janvier 2018 • Guide pratique • 4 045 Mots (17 Pages) • 937 Vues
Algorithmique pour tous[pic 1]
THÈME 2 (page 9)[pic 2]
- Après avoir écrit le programme et l’avoir lancé avec les points donnés, on constate que le logiciel affi che « Rectangle en A ».
- À partir de l’instruction « Si », on aura :[pic 3]
Si (U – X)2 + (V – Y)2 = (S – X)2 + (T – Y)2
Alors affi cher « isocèle en A »
Sinon affi cher « non isocèle en A »
- À partir de l’instruction « Si », on aura :[pic 4]
Si (U – X)2 + (V – Y)2 = (S – X)2 + (T – Y)2 et (U – X)2 + (V – Y)2 = (U – S)2 + (V – T)2
Alors affi cher « équilatéral »
Sinon affi cher « non équilatéral »
- On remplace la ligne[pic 5]
« Si (U – X)2 + (V – Y)2 + (S – X)2 + (T – Y)2 = (S – U)2
+ (T – V)2 » par :
« Si (U – X)2 + (V – Y)2 + (S – X)2 + (T – Y)2 = (S – U)2
+ (T – V)2 ou
(U – X)2 + (V – Y)2 + (S – U)2 + (T – V)2 = (S – X)2 + (T – Y)2 ou
(S – X)2 + (T – Y)2 + (S – U)2 + (T – V)2 = (U – X)2 + (V – Y)2 » et dans les deux lignes suivantes, on affi che simplement « rectangle » sinon « non rectangle ». 5 On remplace la ligne[pic 6]
« Si (U – X)2 + (V – Y)2 + (S – X)2 + (T – Y)2 = (S – U)2
+ (T – V)2 » par :
« Si (U – X)2 + (V – Y)2 + (S – X)2 + (T – Y)2 = (S – U)2 + (T – V)2 et (U – X)2 + (V – Y)2 = (S – X)2 + (T – Y)2 » et on affi che « rectangle, isocèle en A » sinon « non rectangle, isocèle en A ».
6 1. a) et c) La calculatrice répond « rectangle ».
b) La calculatrice répond « non rectangle ».
- Seul le triangle du a) est rectangle.
- Pour 10– 10 et 10– 15, le logiciel répond « non rectangle ». Pour 10– 20, le logiciel répond « rectangle ».
- a) La précision de calcul de l’algorithme ne suffi t plus pour 10– 20 ; pour les calculatrices, la précision est mise en défaut pour 10– 10.
b) L’algorithme doit donc être utilisé avec précaution sur une calculatrice.
7 1. On constate que pour tous les essais, la calculatrice affi che toujours « Gagné ».
2. a) On peut penser que l’on a toujours 2XY X2 + Y2.
b) On peut remarquer que X2 + Y2 – 2XY = (X – Y)2 et donc que X2 + Y2 – 2XY 0.
Par conséquent, on a bien toujours 2XY X2 + Y2. 8 1. Cet algorithme permet de simuler le jeu suivant : on lance un dé cubique non truqué dont les faces sont numérotées 1, 2, 3, 4, 5, 6 ; on gagne 5 € si le 6 sort et on perd 1 € dans le cas contraire.[pic 7]
- Algorithme
X prend la valeur entier-aléatoire entre 1 et 4 Si X = 1 Alors G prend la valeur 10[pic 8] Sinon G prend la valeur – 3 Fin Si Affi cher G |
- Cet algorithme permet de simuler le jeu suivant :
on tire une carte au hasard dans un jeu de 32 cartes. Si la carte est un roi, on gagne 100 €, sinon on perd 15 €.
Remarque : on peut remplacer le roi par as, dame, valet, … 4. On peut aussi simuler le jeu suivant : dans une urne, on place huit boules identiques, indiscernables au toucher, numérotées de 1 à 8. On tire au hasard une boule. Si elle porte le numéro 8, alors on gagne 100 €, sinon on perd 15 €. ● Algorithmique pour tous 1
THÈME 3 (page 13)[pic 9]
9 1. a) S = 0. b) S = 1. c) S = 1,5.
2. On ajoute à S.[pic 10]
- Pour n = 50, S ≈ 4,499.
Pour n = 100, S ≈ 5,187.
- 1. Il suffi t de remplacer S + 1 par S + 12. i i[pic 12][pic 11]
- Pour n = 50, T ≈ 1,625.
Pour n = 100, T ≈ 1,635.
- Pour i > 1, on a i2 > i et donc 1 < 1.[pic 13]
i2 i
1 1
Pour i = 1, = .[pic 14]
i2 i
D’où ∀n ∈ * – {1}, T < S, avec égalité pour n = 1. 12 Il manque l’initialisation de P à 1, juste avant d’entrer dans la boucle « Pour ».[pic 15]
Saisir A Pour i variant de 1 à 10 A prend la valeur A2[pic 16] Affi cher A Fin Pour |
13 1.
2. a) Pour TI, par exemple :
...