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Cas d'entreprise Nintendo

Mémoires Gratuits : Cas d'entreprise Nintendo. Recherche parmi 300 000+ dissertations

Par   •  15 Avril 2012  •  869 Mots (4 Pages)  •  1 204 Vues

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Management de l’Innovation

Cas Nintendo

1) C’est durant les années 60 que l’industrie du jeu vidéo se développe réellement et le plus rapidement. Marché très fermé puisque ayant des couts très élevés, le nombre des acteurs présents et plutôt faible et se prolonge dans le temps jusqu'à aujourd’hui.

A titre d’exemple, les trois acteurs principaux étaient déjà à l’époque : Sony, Nintendo et Microsoft.

Au fil des années, de nouvelles technologies apparaissent et la concurrence entres les trois grands et de plus en plus forte. Aujourd’hui les trois marques proposent chacune un ou deux produits phares, véritable vitrine de la marque.

Sony est fort de sa Playstation et de sa console nomade, la PSP.

Nintendo se forge une forte image grâce à sa Wii et sa DS permettant de véritablement « vivre » le jeu vidéo. Enfin Microsoft est, lui, fort de sa XBOX aux graphismes époustouflants.

L’industrie du jeu vidéo s’appuie sur certains facteurs clefs de succès non négligeable tels que le contrôle des licences faisant l’objet d’une véritable guerre entre les développeurs, la fiabilité de la console de jeu est aussi très importante, il n’y a pas de droit à l’erreur sous peine de voir sa clientèle se désister.

Enfin un facteur clef de succès très important est la collaboration entre les éditeurs de jeux vidéo et les fabricants de console, cela dans le but de pouvoir inciter à l’achat d’une console en fonction du jeu étant vendu avec par exemple. Pour rester competitif il est donc indispensable de pouvoir financer des investissements lourds, l’innovation étant donc ici LE facteur clé de succès par excellence.

2) Plusieurs enjeux existent autour de l’innovation, les produits fabriqués doivent être à la pointe de la technologie, doivent introduire chaque nouvelle innovation, avoir un monde particulier et doivent aussi respecter des prix abordables, ou faire des coffrets comprenant console et jeu à des tarifs intéressants, surtout dans une situation financière comme nous pouvons connaître aujourd’hui. De plus les fabricants ne doivent pas commettre certaines erreurs et rester en accord avec leur temps ; A certains moments il s’agira de faire de la « rétention technologique » et d’attendre que le marché soit prés à recevoir certaines nouvelles technologies. A titre d’exemple Nintendo avait voulu lancer la 3D au sein de ses consoles dans les années 90, cela fut un véritable flop puisque le marché de la consommation n’était prés à accepter cette nouvelle révolution qu’une dizaine d’années plus tard.

3) Ce que nous appelons la « stratégie dominante » consiste en la création de nouveaux produits ou de nouveaux procédés à courte durée de vie, c’est à dire généralement cinq ou six ans, cela dans le but de pousser à un achat assez régulier pour des produits se situant dans cette gamme de prix. Cela peut se faire sous forme d’amélioration d’une console déjà existante ou de rupture totale pour partir sur un tout nouveau produit n’ayant pas d’ « ancêtres » identiques.

4) Nintendo a choisi, dans les années 80, de contrôler la fabrication de tous ses jeux sur ses consoles,

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