Etude de Marché - Wizards of the Coast
Étude de cas : Etude de Marché - Wizards of the Coast. Recherche parmi 300 000+ dissertationsPar ShreddieZ • 10 Février 2016 • Étude de cas • 3 364 Mots (14 Pages) • 1 323 Vues
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MARKETING : ETUDE DE CAS
LA STRATEGIE DE WIZARDS OF THE COAST
A / Analyse du cas à l’instant T
- Analyse Stratégique de l’entreprise
• Entreprise
- Secteur d’activité : Jeu de rôles & jeu d’aventures
Les objectifs :
- Objectifs quantitatifs : WOTC cherche à attirer un maximum de joueurs autour de produits de références peu nombreux mais
- Objectifs qualitatifs : Innovation de Rupture : Créer des jeux d’un genre nouveau (jeux de cartes) qui prennent à contrepied les conventions du secteur du jeu. Faciliter et consolider la création de communautés autour d’un produit. Délaissement des JDR traditionnels en perte de vitesse.
Suite à acquisition de TSR, changement stratégie : il faut penser à l’évolution du JDR à terme en s’appuyant sur de solides communautés de joueurs.
Les moyens :
- Moyens en Ressources Humaines : AU DEBUT : PME ; Richard Garfield enseignant chercheur (1994) en mathématique va permettre le développement de MAGIC. + jeunes inexpérimentés.
ENSUITE : Remplacement des jeunes par des professionnels car croissance élevée et besoin d’une meilleure gestion.
Rachat de TSR = accroissement du nombre de salarié travaillant dans les JDR.
1500 salariés en 1999 dans le monde
- Moyens financiers : Grâce aux ventes des cartes à collectionner Magic, WOTC est devenue assez importante financièrement et compte 400 millions de $ de vente en 1999. Le rachat par Hasbro permet d’augmenter les ressources financières de WOTC.
- Moyens techniques : Traductions du jeu MAGIC +10 langues ; Développement du METAGAME
Multiples canaux de distribution
création en janvier 2000 d’une licence Open Source
opengamingfoundation.org
- Moyens commerciaux : WOTC attire nouveaux clients : ceux qui ne pratiquent pas le JDR => ventes augmentent de +50% 1994-1997.
Création TOURNOIS partout dans le monde => diplômes d’arbitres
Revues pour actualités des tournois + meilleures combinaisons
TOUS LES 3 MOIS : nouvelle édition de carte → ventes +++
Système de rareté des cartes => longévité du jeu, spéculation
Rachat de TSR
Rachat de Gencon
→mass-market
- Moyens en Marketing :
Conclusion : Les produits proposés par WOTC étaient très diversifiés au milieu des années 90 mais n’ont pas pu connaître le même succès de Magic qui après sa sortie à révolutionner le secteur du jeu et à constituer à partir de ce moment-là le produit vedette de l’entreprise d’autant plus qu’il connait une croissance importante vu qu’il y a toujours des nouveautés et des échanges entre joueurs, toutefois le jeu de cartes Magic n’est pas le seul .En effet le jeu de rôles Dongons and Dragons constitue un produit vedette car son guide de joueur et livre de règle est lié à tous les jeux édités et basés sur le D20 ce qui a permis d’avoir de plus grande part de marché tout en ayant de nouvelles perspectives de croissance.
Cependant les autres jeux de rôles de l’entreprise ne connaissent pas un si grand succès malgré que le marché soit en plein croissance et ce dû à l’importance concurrence dans ce secteur.
Il est toutefois normal de se demander sur l’impact réel qu’à l’achat de WOTC par Hasbro, car bientôt ces produits perdront de leur valeurs, vu que malgré que le marché de cartes et de jeux de rôles (informatique ou pas) demeure important, le manque d’indépendance de l’entreprise finira par tuer son essence qui est l’innovation continue par le contact avec les joueurs pour répondre à leurs besoins et les anticiper.
La croissance :
- Croissance interne : Développement du CA avec Magic => augmentation des ventes de 50%
Nouveau staff →professionnalisation →gains de croissance et de productivité
Croissance financière : 150 millions de dollars de ventes en 1998 à 400 millions en 1999.
Croissance RH : de 7 à plus de 1500 salariés dans le monde en 1999
Avec le D&D, WOTC a pu améliorer sa stratégie et son organisation et développer de nouveaux outils
- Croissance externe :
Développement international : Implantation filiales (Paris, Anvers, Milan, Londres, Pékin, Sydney)
Rachat de TSR
Rachat de Gencon => Développement secteur JDR et rapprochement des joueurs
Rachat de Game Keeper = 53 magasins supplémentaires
Différents problèmes rencontrés :
Plusieurs JDR et jeux de cartes lancés entre 1996 et 1999 = échecs retentissants
Beaucoup de produits non rentables !
Ressources humaines inadaptées face à la croissance rapide de l’entreprise
Mauvaise opinion vis-à-vis de la communauté de joueur de JDR : Mass marketing ; WOTC raison de l’effondrement du JDR
63% personnes qui arrêtent les JDR = pas assez de joueurs ; insatisfaction des produits
Achat d’un nouveau produit = Coûts $$$ + nouvelles règles (= temps d’apprentissage très important)
Conclusion : Créée en 1990 par Peter D. Adkison, la société WIZARDS OF THE COAST est aujourd'hui l'une des marques les plus connues sur le marché du jeu.
A ces débuts, WIZARDS OF THE COAST est considérée comme le plus petit éditeur de jeux américain, naviguant à contre-courant des conventions du secteur, il se différencie par sa volonté d'innover en termes de produits.
Basée sur une politique de diversification, WOTC créée un nouveau segment de produits en lançant le premier jeu de cartes à collectionner « Magic : The Gathering ». La marque a su s'imposer en créant un nouveau besoin, et une nouvelle façon de jouer aux jeux de rôles.
Ce best-seller permet à l'entreprise une croissance exponentielle à trois chiffres et ainsi de devenir une référence dans le secteur.
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