Présentation de cas de prise de décision en entreprise
TD : Présentation de cas de prise de décision en entreprise. Recherche parmi 300 000+ dissertationsPar justinelanglois • 13 Mars 2023 • TD • 2 383 Mots (10 Pages) • 273 Vues
CUVILLIER Antoine ENACHE Daniel
LANGLOIS Justine
NELLO Charlotte
Rôle et Organisation de l’Entreprise
[pic 1]TD n°0 : Présentation de cas de prise de décision en entreprise
TD 10
SOMMAIRE
Présentation de l’entreprise……………………………………………………………………………………………….p.3
Matrice SWOT de l’entreprise…………………………………………………………………………………………….p.3
Présentation des décisions…………………………………………………………………………………………………p.4
Comparaison du déroulement des processus de prise de décisions……………………………………p.6
Comparaison des caractéristiques des processus de prise de décisions…………………………..…p.7
Présentation de l’entreprise
Sony Corporation est une entreprise japonaise créée par Masura IBUKA et Akio MORITA. Elle connaît le jour sous le nom de Tokyo Telecommunication Engineering Corporation en mai 1946, avec seulement 20 salariés et un apport de 190 yens. Elle détient aujourd’hui plus de 109 700 employés, implantés, pour plus de la moitié d’entre eux, au Japon et l’autre partie sur l’Asie pacifique, les Etats Unis, l’Europe, la Chine et autres régions du monde. Grâce à son nombre important de salariés, l’entreprise Sony Corporation est active dans plusieurs domaines. Une activité qui a été progressive en commençant avec l'électronique dès sa création, suivi des semis conducteurs presque en 1955 ans après. Suivi ensuite de la musique, des services financiers, et des photos dans les années 70/80. Enfin, en 1993, ils développent les jeux vidéo avec comme Playstation qui constituent, aujourd’hui, la plus grosse partie de leur chiffre d'affaires. Le but d’avoir créé cette entreprise était “d’établir une usine idéale qui met l’accent sur un état d’esprit de liberté et d’ouverture d'esprit qui, grâce à la technologie, contribuera à la culture japonaise", qui se traduit de l’esprit de compétition et défi, dont fait preuve Sony pour faire “ce qui n’a jamais été fait auparavant”.
Matrice SWOT de l’entreprise
Forces :
- Sony est l’une des plus grandes marques au monde sur l’électronique grand public ayant une présence mondiale via des magasins multimarques et des portails de commerce électronique.
- Sony est connu comme un pionnier dans son domaine avec des offres allant de l’électronique, la musique, l’informatique, les jeux, les semi-conducteurs, etc.
- Elle compte plus de 100 000 employés à travers le monde.
- Sony a un héritage depuis ses débuts en 1946 et la marque est toujours forte avec ses produits diversifiés.
- Sony a une excellente image de marque et est connu dans plusieurs zones géographiques.
- Sony s’est également aventuré avec PlayStation Gaming qui est en concurrence directe avec Microsoft Xbox gaming.
- PS 5 a été bien reçu comme ce fut le cas avec les consoles précédentes comme PS 4 très réussie.
- Sony a joué un rôle déterminant dans l’invention de nouvelles technologies et le lancement de nouvelles catégories sur le marché.
- Outre l’électronique grand public, Sony s’est diversifié dans les services financiers, la production cinématographique et la musique.
- Dans le cadre de son initiative RSE, l’entreprise s’est associée à des organisations telles que l’UNICEF, le Fonds mondial pour la nature et a aidé les victimes d’inondations, de calamités naturelles, etc.
- La société a renforcé sa position sur le marché grâce à plusieurs investissements et acquisitions stratégiques à l’échelle mondiale.
- Sony s’est toujours concentré sur le marketing complet et dépense des millions en publicité via des publicités télévisées, des publicités en ligne, des médias sociaux, du marketing numérique, des parrainages d’événements et bien plus encore.
Faiblesses :
- Sony est perçu comme une grande marque, mais aussi cher sur plusieurs de ses marchés.
- Sony n’est plus un leader du marché dans la plupart des catégories dans lesquelles il est en concurrence en raison de la concurrence à laquelle il doit faire face.
- Sony n’a pas été en mesure de s’imposer solidement sur le marché mobile par rapport à ses performances et à son image dans la catégorie des appareils électroménagers.
Opportunités :
- Sony a encore beaucoup à gagner dans l’écosystème mobile par rapport aux entreprises du segment des smartphones.
- PlayStation Gaming est un domaine qui peut être encore élargi et peut être ciblé sur les gens ordinaires, actuellement seule la jeune génération et les amateurs de jeux sont le plus grand groupe cible.
- L’acquisition de sociétés d’électronique grand public, de sociétés Internet et de fabricants de smartphones peut renforcer la position et les activités de Sony.
Menaces :
- La concurrence est très rude dans le segment de l’électronique et du mobile.
- Facteurs externes tels que les impôts et les modifications de la loi dans diverses régions.
- Des produits de mauvaise qualité qui concurrencent directement des marques haut de gamme comme Sony.
- L’industrie du jeu est assez dynamique et Sony doit continuer à innover dans la catégorie Playstation.
Présentation des décisions
Décision n°1
La première décision prise par Sony est le choix de passer du marché B to C à un marché B to B. En effet, avec les caméras des téléphones qui ne cessent de s’améliorer, les ventes des appareils photos étaient en déclin. Sony a donc décidé de se tourner vers le marché professionnel pour retrouver de la croissance dans les ventes d’appareils photos. Cette décision a été mondiale pour Sony puis déclinée dans chaque entité (par exemple Sony Europe). Le but était donc d’aller chercher de la croissance sur un secteur où ils n’étaient pas encore vraiment présents. En effet la branche des appareils photos chez Sony est assez récente, jusque-là ils n’étaient tournés seulement vers des consommateurs lambdas, ce secteur du B to C était en récession il fallait donc trouver une autre manière de vendre des appareils photos. Pour donner suite à cela, Sony s’est donc orienté vers le B to B c’est-à-dire les professionnels comme les magasins spécialisés, les photographes ou encore des fabricants de drones ou de radars, en effet c’est un marché qui a de la récurrence, la demande est très constante en termes de produits (par exemple les appareils photos pour modéliser des personnages dans un jeu vidéo).
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