Segmentation de la console de jeu
Analyse sectorielle : Segmentation de la console de jeu. Recherche parmi 300 000+ dissertationsPar alesya69 • 18 Février 2014 • Analyse sectorielle • 3 834 Mots (16 Pages) • 1 687 Vues
Table des matières
1. Analyse de la macro environnement 4
Environnement sociodémographique 4
Environnement culturel 4
Environnement technologique 5
Environnement économique 5
Environnement politique 5
Environnement écologique 6
2. Analyse de la demande 7
3. Consommateur – Segmentation – Positionnement 8
Consommateur 8
Segmentation 8
Positionnement 8
4. Marketing mix actuel et situation concurrentielle 9
Produit 9
Prix 10
Distribution 11
Service à la clientèle 12
5. Recommandations stratégiques 13
Sommaire exécutif
L’arrivée des systèmes de détection de mouvement a révolutionné le monde des jeux vidéo. Depuis la sortie de la console Wii, les utilisateurs ne sont plus les mêmes, le défi est de bien cibler la clientèle. Avec une population vieillissante et le phénomène d’embonpoint au Québec, il est important de mentionner que 15 % des utilisateurs sont âgés de plus de 55 ans et que plus de 75 % des jeunes jouent à des jeux d’entrainement physique. Nintendo a su rejoindre tout le monde, de plus on constate une augmentation de la gente féminine de 3,1 % pour la dernière année.
Le marché canadien ne cesse de croître, passant de 989 M$US pour 2010 à 1,143 milliard US pour 2014. L’appréciation est toujours très forte pour la Wii, peu importe la catégorie d’âge. Ils ont une bonne notoriété et sont reconnu comme étant les plus fiables de tous.
Le consommateur est âgé en moyenne de 33 ans pour 2010 et 31 % jouent entre 1 et 3 heures par semaine. La segmentation de la console du jeu vidéo représente 34 % du divertissement électronique et la part de marché que détient la Wii est de 48,24 %.
Au niveau du mix marketing, la console Wii est offerte en plusieurs couleurs. Elle se distingue de ces compétiteurs, Xbox360 et PS3, car elle est la plus petite de sa catégorie. On la contrôle à l’aide d’une combinaison de manettes et son interface demeure la plus simple d’utilisation. On peut se l’offrir à partir de 209.99 $ incluant un jeu et la combinaison de manettes. Les consoles de jeux se retrouvent aussi bien dans les grandes chaînes que dans les boutiques spécialisées. Le pouvoir d’achat de ces distributeurs aura un impact sur le prix de vente. La promotion des ventes est des plus complètes : emballages promotionnels contenant un ensemble de manettes et des jeux supplémentaires. Pour rassembler la fidèle clientèle, plusieurs concours/compétitions ont lieux. Au niveau de la publicité, elle est supportée par les détaillants. Le positionnement du service à la clientèle est au 2e rang pour Nintendo et une ligne 1-800 est disponible en 3 langues, 7 jours sur 7.
Nous recommandons à Nintendo d’ajouter une prise HDMI à leur produit afin d’améliorer la qualité graphique ainsi qu’un lecteur DVD ou Blu-ray. L’optique 3D n’est pas non plus à mettre de côté.
1. Analyse de la macro environnement
L'émergence des nouvelles technologies est partout autour de nous. Nous avons choisi d’effectuer notre analyse de stratégie marketing sur Nintendo pour voir s’ils suivent bien la tangente de ce monde. Avec l’arrivée des consoles à système de détection de mouvement, les amateurs de jeux ne sont plus les mêmes. Il faut cibler toute la population; des grands-parents qui jouent aux quilles aux adolescents qui font de la musculation, des femmes qui font du yoga aux enfants qui apprennent une nouvelle langue. Tous doivent se sentir concernés et stimulés. Voici les résultats de notre analyse dans ce monde où la compétition est, au fil du temps, de plus en plus féroce.
Tendances / données Menaces Opportunités
Environnement sociodémographique
% des sexes qui utilisent les jeux vidéo :
62 % sont des hommes
38 % sont des femmes Les jeux peuvent être pensés dans la fonction de satisfaire les besoins des hommes, car se sont eux qui les utilisent le plus. Au fil des ans, de plus en plus de femmes s’intéressent aux jeux vidéo : 34.9 % en 2009 contre 38 % pour 2010.
% des sexes qui utilisent les jeux vidéo à tous les jours :1
Les femmes à 28 %
Les hommes à 29 % L’utilisation fréquente des jeux vidéo peut limiter les interactions avec le réseau social. Soucieuses de leur apparence physique, les femmes sont conquises par l’interactivité des jeux d’exercices expliquant l’augmentation d’utilisation journalière de 1 % par rapport à 2009.
Environnement culturel
Utilisateurs :1
39 % Enfant 6 à 12 ans
51 % Ado 13 à 17 ans
46 % Adulte 18 à 34 ans
34 % Adulte 35 à 54 ans
15 % 55ans et + Population vieillissante.
Le taux de chômage, au Canada en 2009, était de 8.3 %, le plus haut taux enregistré dans la dernière décennie. Nintendo est la seule console offrant la possibilité de travailler sa mémoire par des jeux de rapidité d’esprit. Les baby boomers se préoccupant de garder leur santé mentale jeune et vive, voici une bonne opportunité de cibler d’avantage cette clientèle.
% des Ados qui utilisent les jeux d’entrainement :1
64 % utilisent des jeux d’entrainement de l’esprit
76% utilisent des jeux d’entrainement physique Les ados sont moins portés à faire de l’activité physique en groupe à l’extérieur. Cela peut nuire à leur développement physique et mental. L’embonpoint des jeunes et des adolescents pourrait inciter les familles à acheter des jeux qui les font bouger, par exemple ceux de la Wii, pour les rendre moins sédentaires.
Environnement technologique
48
...