Assassins creed
Étude de cas : Assassins creed. Recherche parmi 300 000+ dissertationsPar leomarius • 21 Novembre 2016 • Étude de cas • 3 135 Mots (13 Pages) • 1 278 Vues
Assassin's Creed est un jeu vidéo développé par Ubisoft, édité depuis 2007, s’inspirant de faits historiques réels. L’univers du jeu est basé sur la lutte fictive entre Abstergo Industries et la Confrérie des Assassins, dont les idéologies sont contraires.
La Confrérie des Assassins est une organisation secrète mondiale fondée, au moins, en 456 av. J.-C., et dont les membres depuis luttent pour la protection de la paix, de la justice, de la liberté, du libre-arbitre et plus largement des droits humains. Les valeurs auxquelles croient la Confrérie s’assument au travers d’un Crédo constitué de trois préceptes majeurs :
- « Ta lame ne versera pas le sang d'un innocent. »
- « Montre-toi, mais reste invisible. »
- « Jamais tu ne mettras la Fraternité en danger. »
Dans leur paradoxe, les Assassins préfèreront la mort d’un homme que celle d’un millier d’autres, et œuvrent ainsi pour ce qu’ils pensent être équitable et légitime.
Abstergo Industries est une multinationale pharmaceutique mondiale, créée en 1937, façade institutionnelle derrière laquelle se dissimule l’Ordre des Templiers, une organisation secrète dont les premiers agissements sont également datés du Vème siècle av. J.-C. Contrairement aux Assassins, les Templiers estiment que c’est par une manipulation intelligente des masses que l’humanité saura atteindre la prospérité. Ils entendent ainsi la faire progresser, et guider, édifier le monde, en infiltrant les hautes sphères de la société, en investissant dans de nombreux secteurs d’activités et en fédérant de puissants alliés.
Pour autant, la plupart des employés d’Abstergo en ignore les réelles intentions.
La Première Civilisation, aujourd’hui disparue, désigne les êtres précurseurs qui peuplaient la Terre avant l’apparition formelle de l’Homme. Ces êtres étaient anatomiquement semblables à ce dernier, bien que d’une espérance de vie plus longue, et de capacités cérébrales supérieures aux nôtres, qui ont notamment permis une technologie très avancée, encore absconse à la science moderne.
Cette race ancestrale s’est éteinte après la catastrophe de Toba, un cataclysme survenu entre 77 000 et 69 000 avant notre ère, bien qu’elle ait longtemps subsisté au travers des civilisations romaines, grecques, étrusques, ou égyptiennes, qui la pensaient divine, en raison de leur technologie.
De celle-ci, l’homme a hérité de plus d’une cinquantaine de reliques pour la plupart égarées, ou cachées, dites Fragments d’Eden, et dont les pouvoirs sont surnaturels. Parmi ces fragments, il existe six pommes d’Eden, considérées comme les plus puissants.
Ces reliques sont ainsi autant convoitées par les Templiers, car synonymes de suprématie mondiale, que par les Assassins qui cherchent à les intercepter en premier. Pour mieux les localiser, Abstergo Industries a pensé et développé l’Animus, une machine capable de restituer en trois dimensions la mémoire génétique de la personne qui s’y place. Elle permet alors d’accéder à ses souvenirs autant qu’aux souvenirs de ces ancêtres.
ASSASSIN’S CREED I (Israël, Syrie)
Desmond Miles (1987-2012) est un barman new-yorkais, jusqu’en septembre 2012, où il est enlevé, et séquestré par Abstergo Industries pour y devenir le Sujet 17. Waren Vidic (? -2012), chercheur en charge du projet, et son assistante Lucy Stillman (1988-2012) escomptent donc lire la mémoire génétique de leur détenu, de souche assassine, pour localiser les Fragments d’Eden.
Vidic se penche tout d’abord sur la vie d’Altaïr Ibn La-Ahad (1165-1257), assassin originaire de Masyaf, province en Syrie actuelle, dans l’année 1191.
Suite à l'échec d'une de ses missions, Altaïr est rétrogradé au sein de la Confrérie car l'un de ses semblables a perdu la vie par sa faute, tandis qu'il tentait déjà de subtiliser un Artefact convoité par Robert IV de Sablé (?-1191), grand maître des templiers.
Son mentor, Al-Mualim (? -1191), lui offre la possibilité de retrouver son statut d'antan. Il l'enjoint d'assassiner neuf hommes importants entre Damas (Syrie), Acre (Israël) et Jérusalem (Israël), responsables selon lui de la poursuite des croisades qui opposent donc les croisés aux sarrasins.
Pour l'honneur et pour la paix, par fierté et par fidélité pour le Credo, Altaïr assassine consécutivement ses cibles et remarque qu'elles sont toutes des templiers, dont Robert IV de Sablé, possédant une pomme d’Éden que subtilise Al-Mualim à sa mort. Mais Altaïr réalise alors que son mentor, lui aussi templier, l'a manipulé pour s'en emparer et supprimer toute opposition potentielle.
Contraint de contester, un combat à mort s'engage entre les deux hommes, Altaïr ressort vainqueur. Il devient jusqu'à sa mort le mentor de la Confrérie, à laquelle il apporte son lot de modernité, puis cache la pomme d’Éden, mais ce souvenir, brouillé, empêche Vidic d'en connaître la position exacte.
Parallèlement, durant sa captivité, Desmond découvre que Lucy est en réalité une assassin, infiltrée pour le libérer et le rallier à la cause de la Confrérie, celle-ci étant dispersée, affaiblie, depuis la Grande Purge en 2000.
Effectivement, les Templiers se sont concentrés cette année-là, à traquer et éradiquer les Assassins, de plus en plus menaçants. Une opération permise notamment par la trahison du Sujet 4, Daniel Cross, un assassin qui dévoila de précieux renseignements sur les centres d'entraînements secrets de la Confrérie, qu'il visita durant sa quête de Mentor entre 1998 et 2000. Les commandos templiers ont ainsi éliminé la quasi-totalité des membres. Toutefois, certains Assassins ont survécu, divisés depuis dans des petites cellules aux quatre coins du monde, régies par leur nouveau mentor, William Miles (1948), le père de Desmond.
Aidés par deux assassins (Rebecca Crane (1984), informaticienne expérimentée et Shaun Hastings, historien et tacticien britannique), Desmond et Lucy s'échappent des locaux d'Abstergo.
Assassin's Creed II (ITALIE)
Desmond décide de rejoindre la Confrérie, car tous les membres ne sont pas des descendants directs d'assassins, ainsi ils n'ont pas la capacité de lire leurs souvenirs dans l'Animus. Une fois l'enjeu réalisé,
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