L'esport Aujourd'hui
Analyse sectorielle : L'esport Aujourd'hui. Recherche parmi 300 000+ dissertationsPar lalaladu91 • 26 Novembre 2014 • Analyse sectorielle • 744 Mots (3 Pages) • 781 Vues
Bien que tous les jeux vidéo supportant des parties en multijoueur sont susceptibles de faire partie du sport électronique, seul un petit nombre d'entre eux en deviennent un. À l'heure actuelle, les jeux principaux sont StarCraft 2,Call Of Duty, ShootMania, Counter-Strike: Global Offensive, DotA et League of Legends3,4.Ils sont présents dans les principales compétitions mondiales, en ligne ou en LAN, et leurs tournois sont régulièrement dotés de plusieurs dizaines de milliers d'euros. À côté de ces jeux, il faut noter la présence de Starcraft qui est particulièrement populaire en Corée du Sud. À l'instar de Super Street Fighter IV ou Tekken Tag Tournament 2, les jeux de combat sont également représentés, notamment lors d'événements internationaux dédiés tels que l'EVO ou le Tougeki. Parmi les autres catégories moins « reines » du sport électronique, l'Electronic Sports World Cup a retenu en 2008 TrackMania Nations ESWC et Quake III Arena.
De manière générale, il est difficile de prédire si un jeu deviendra une discipline du sport électronique ou pas. Contrairement à certaines idées reçues, il ne suffit pas d'injecter de grosses sommes d'argent dans les tournois pour s'assurer le succès, comme l'a démontré le flop de ParaWorld notamment[réf. nécessaire]. En revanche, comme le témoignent les succès des jeux Blizzard Entertainment, le travail en coordination avec des joueurs professionnels permet quant à lui d'y arriver. Le même raisonnement est applicable au jeu de Nadeo, TrackMania Nations ESWC, qui, comme son nom l'indique, a été réalisé uniquement pour l'Electronic Sports World Cup (2006), et qui est toujours présent dans les compétitions, ou encore Call of Duty qui a connu un grand succès et qui s'est introduit il y a quelques années lui aussi dans l'e-sport.
Caractéristiques des jeux esports[modifier | modifier le code]
Plusieurs critères se retrouvent dans les jeux esports. Ils sont rarement tous présents dans le même jeu.
Dextérité : Des jeux comme Starcraft 2 requièrent une dextérité hors norme via les APM.
5 minutes pour apprendre, une vie pour le maitriser : Trackmania illustre cette citation puisque ce jeu de course n'utilise que 4 touches (accélérer, freiner, gauche, droite).
Coordination d'équipe : League Of Legends et Counter-Strike: Global Offensive illustre ce critère là où la coordination peut-être plus importante que la qualité individuelle de chaque joueur.
Sport professionnel[modifier | modifier le code]
Historique[modifier | modifier le code]
Les événements professionnels se sont nettement développés depuis les premiers tournois en 1997. Un tournoi qui cette année-là, a été accueilli par Cyberathlete Professional League (CPL) fondée par Angel Munoz, regroupant environ 300 concurrents autour d'un jeu unique : Quake. Début 2003, le tournoi nantais Lanagame atteint les 820 joueurs sur 3 jours pour sa deuxième édition, devenant la 1ère lan-party de Province. L'événement dépasse son statut de simples rencontres en intégrant des débats sur le monde des jeux vidéo et sur les systèmes d'exploitation,
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