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Emission d'hypothèses dans un travail infirmier

Analyse sectorielle : Emission d'hypothèses dans un travail infirmier. Recherche parmi 299 000+ dissertations

Par   •  28 Avril 2015  •  Analyse sectorielle  •  1 348 Mots (6 Pages)  •  565 Vues

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« L’observé ; le perçu » « Les questions posées » « Emission d’hypothèses »

1. Type de situation :

Monsieur D, 52 ans, est atteint de schizophrénie stabilisée. Le patient vit en appartement thérapeutique, il est non observant et vient trois fois par semaine dans la structure de psychotique chronique où j’effectue mon stage.

2. Protagonistes :

Monsieur D et moi-même.

3. Les informations dont j’ai eu besoin :

• CONNAISSANCES THEORIQUES :

UE 1.1S1 : Psychologie, sociologie, anthropologie

UE 2.6S2 : Processus Psychopathologie

UE 1.3 S2 : Législation, éthique, déontologie

4.2 S2 : Soins Relationnel

• CONNAISSANCES PERSONNELLES

La pratique du jeu vidéo améliorerait certaines fonctions cognitives déficitaires (mémoire, attention, fonctions exécutives, inhibition cognitive).

Cet outil permettrait de renforcer l’image de soi, la confiance en soi et l’estime de soi (selon études et pratiques en psychologie).

Utilisé en groupe, le jeu vidéo pourrait aussi être un médiateur de lien social et permettre l’apparition de comportements de coopération.

• CONNAISSANCES PRATIQUES :

Recherche sur la remédiation cognitive.

Recherche sur le DSM-IV-TR

Lorsqu’il s’agit de patients souffrant de schizophrénie, la controverse s’étend aux risques de la confusion entre réel et virtuel. La crainte serait de renforcer les angoisses de dépersonnalisation/déréalisation et de majorer les symptômes spécifiques de dissociation/désorganisation.

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Qu’est-ce la remédiation cognitive ?

La remédiation cognitive est utilisée pour pallier des difficultés cognitives.

Les déficits cognitifs se manifestent généralement sous la forme de troubles de l’attention, de la mémoire, des fonctions exécutives (responsables de la capacité à organiser ses actions et son discours), des fonctions visiospatiales, de la vitesse de traitement, de la métacognition et/ou de la cognition sociale. Ce dernier type d'altération cognitive, qui est associé aux psychoses, empêche les patients de comprendre les intentions, les désirs et les émotions d’autrui. Quels qu'ils soient, les troubles cognitifs, nuisent très fortement à l'insertion socio-professionnelle des personnes qui en sont atteintes.

4. Les contraintes particulières :

Durée de la séance 45 min à 1 heure maximum.

Posséder une console WII avec la salle TV du service.

5. Les marges d’autonomie :

Après avoir soumis mon projet à la cadre du service et à mon référent, ma marge d’autonomie fut totale.

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6. Modalité d’organisation

Le projet est soumis à la cadre du service avant exécution afin de pouvoir planifier les séances.

Après avoir recueilli leurs consentements, les participants pourront quitter la séance selon leur vouloir.

J’ai sélectionné un jeu de Wii « Wii Party », pour son niveau accessible, pour ses caractéristiques non violentes et non anxiogènes. Ce jeu mobilise l’attention visuelle, la vitesse de réaction et la coordination motrice.

Pourquoi laisser les patients quitter la séance en cours, au risque de perturber celle-ci ?

Car de peur de ne pouvoir se concentrer tout le long de la séance, les patients pourraient refuser d’y participer.

7. Déroulement du soin :

Après avoir programmé l’activité et obtenu le volontariat de Mr D une semaine avant, celui-ci m’attend à l’entrée du service pour s’assurer que j’ai bien pris la console de jeux.

Lui répondant par l’affirmative, je vois son visage s’ouvrir et il me prend la main pour me remercier.

Puis celui-ci me demande si « cela n’allait pas être trop dur… »

Je prends alors une attitude bienveillante et lui explique que le jeu vidéo est adapté et que je suis près de lui pour l’aider.

Comme prévu, après avoir mis en place la Wii dans la salle TV en sa présence, celui-ci est émerveillé de pouvoir jouer aux jeux vidéo en structure.

Après avoir choisi le jeu, je lui donne la manette et l’aide à comprendre les instructions qui s’affichent sur l’écran car le texte défile trop rapidement pour lui. Puis enfin il se met à jouer.

Il est content mais j’observe progressivement une crispation de sa part sur la manette de jeu.

Mais il prend du plaisir à jouer au jeu du lancé d’anneaux sur des bouteilles car il doit faire des gestes amples pour jeter virtuellement les anneaux.

C’est alors qu’un patient atteint du syndrome Gilles de la Tourette rentre dans la salle T.V. Il s’assoit et

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