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Exposé : Les jeux vidéos et le droit d’auteur

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Par   •  29 Avril 2019  •  Dissertation  •  2 391 Mots (10 Pages)  •  503 Vues

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Exposé : Les jeux vidéos et le droit d’auteur

Nous allons dans un premier temps définir ce qu’est un jeu vidéo. Un jeu vidéo et l’association d’une interface utilisateur et d’un dispositif vidéo permettant l’interaction entre le joueur et un système visuel. De cette façon, l’utilisateur est responsable de ses actes en interagissant dans un environnement virtuel.

Le jeu vidéo est une association entre divers talents : le graphisme, la scénographie et la musique (qualité visuelle et sonore) appelé l’Artwork ainsi que le gameplay gérant l’interactivité du joueur en définissant le système de jeu, l’évolution du personnage ainsi que la manière dont le joueur doit le faire évoluer. De ce fait, tout un questionnement s’articule sur la répartition des droits d’auteur dans un jeu vidéo.

Qui est bénéficiaire de droits d’auteur dans les jeux vidéos et comment est-il protégé ?

Après avoir évoqué un historique et les débuts du jeu vidéo, nous démontrerons en quoi le jeu vidéo entre dans le cadre d’une oeuvre plurale, détaillerons la protection de chacun des éléments composant d’un jeu vidéo puis nous terminerons par évoquer les différents statuts juridiques du jeu vidéo en évoquant les différents arrêts auquel le jeu vidéo à été confronté et comment cela à évoluer.

I / L’historique du jeu vidéo

En remontant un siècle auparavant, c’est en 1972 que Ralph Baer, un ingénieur germano-américain qui travaillait sur des radars militaires sort la première console de jeux vidéos. Il la nomme l’Odyssey et possède un interface de jeu de tennis très simple d’utilisation. Plus tard, l’entreprise Atari s’imprègne de cette idée novatrice et copie l’idée du jeu l’appellant Pong, devenant le premier succès commercial.

En 1983, Nintendo, une entreprise japonaise lance sa première console appelé la NES. Elle connaît un essor planétaire fulgurant. S’en suit Sega qui réussit à son tour avec les célèbres Mario et Sonic. Cependant, d’autres concurrents comme Sony s’inspirent de tous ces succès pour créer de meilleures technologies notamment avec la création de la Playstation en 1994 qui remporte une très large réussite. De nettes améliorations sont élaborés comme la 3D.

A partir de ce moment, les jeux vidéos rythmeraient sans nul doute le futur de tout individu et pourra se hisser en tête des loisirs. Évidemment, cela intéresse les plus grands dans le domaine technologique, au titre de Microsoft, qui lance la console Xbox crée en 2001.

L’ère des jeux vidéos occupe de nos jours une place importante puisque l’univers du jeu est partout : sur nos téléphones, nos consoles, nos ordinateurs, nos tablettes. Nous avons une multitude de choix pour s’épanouir : des jeux vidéos de tout genre, la possibilité de jouer en réseau ou en ligne. De nombreuses nouveautés alimentent et illustrent l’avancée technologique des jeux vidéos comme la création de la réalité virtuelle sortie en 2015. L’univers du jeu vidéo progressera encore et encore et ne cessera d’évoluer en terme de qualité visuelle que de création attractive.

II / Le jeu vidéo : une oeuvre plurale

Le jeu vidéo est l’exemple parfait d’une oeuvre plurale. En effet, comme définit précédemment, il implique deux principaux angles de créations qui s’associent une plate-forme interactive et totalement autonome. L’Artwork pourrait s’apparentait à l’interface mentale avec le joueur, le Gameplay gère la technologie algorithmique du jeu permettant de le programmer explorant différentes fonctionnalités du jeu. A cela, nous pouvons ajouter le contexte correspondant au support physique du joueur, sur sa manière de jouer ou comment il va utiliser son corps pour jouer. En alliant ces différentes mise en oeuvres, il est difficile de définir à qui reviennent les droits d’auteur. Le Code de la Propriété Intellectuelle (CPI) donne un statut particulier aux oeuvres dont l’élaboration implique plusieurs auteurs. On distingue notamment 3 catégories parmi ces oeuvres plurales :

L’oeuvre de collaboration : elle est créée selon plusieurs personnes d’inspiration où chaque co-auteur est titulaire du droit d’auteur

L’oeuvre collective : elle est créée sur l’initiative d’une personne physique ou moral qui l’édite, la publie et la divulgue sous sa direction et sous son nom. Ici, la personne à l’initiative de la création a les droits d’auteur de l’oeuvre

L’oeuvre composite ou dérivée : c’est une oeuvre nouvelle inspiré d’une oeuvre pré-existante sans la collaboration de l’auteur. Le titulaire des droits d’auteur serait la personne qui a créée cette oeuvre nouvelle sous réserve des droits de l’auteur d’origine.

Dans ce cas, le jeu vidéo serait une oeuvre de collaboration pure. Le régime de l’oeuvre de collaboration est définit par le CPI (L. 113-2) « L'œuvre de collaboration est la propriété commune des coauteurs. Les coauteurs doivent exercer leurs droits d'un commun accord. En cas de désaccord, il appartient à la juridiction civile de statuer ». Lorsque la participation de chacun des coauteurs relève de genres différents, chacun peut, sauf convention contraire, exploiter séparément sa contribution personnelle. Cet article apporte cependant une limite à cette liberté d’exploitation en disposant que l’exploitation de la contribution personnelle ne doit pas « porter préjudice à l’exploitation de l’œuvre commune ». En ce qui concerne les droits moraux et patrimoniaux sur l’oeuvre de collaboration, ceux-ci exigent donc un accord unanime et permanent entre les co-auteurs comme cité précédemment. Le cas échéant, la juridiction peut mener l’un des co-auteurs à céder ses droits patrimoniaux et donc mettre fin à la création collective de l’oeuvre.

III/ Le régime de protection des éléments composant un jeu vidéo

La protection du logiciel

Nous avons vu qu’un logiciel peut être considéré comme original et protégé par le droit d’auteur seulement quand il est un apport intellectuel propre ou un effort personnalisé. Le logiciel doit également être matérialisé c’est-à-dire suffisamment élaboré.

Le code source et le matériel de conception préparatoire sont susceptibles d’être protégés par le droit d’auteur, contrairement aux fonctionnalités et le langage de programmation.

Il existe une exception qui concerne

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