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Histoire comparée des arts : l'improvisation

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Par   •  24 Mai 2022  •  Dissertation  •  2 820 Mots (12 Pages)  •  309 Vues

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Histoire comparée des arts : l'improvisation

Sujet d'étude : Le jeux de rôle papier

Introduction

Il est plutôt facile selon moi de parler de l’improvisation dans le cadre d'une analyse. En effet le concept est assez vague en lui même et très nombreuses sont les œuvres, entre celles vu au cour et celles faisant parties de mon répertoire personnel, qui en fond état d'une utilisation partielle voir complète dans leur procédé de réalisation que ce soit du coté de la musique, du théâtre, du cinéma et de tant d'autre. C'est pourquoi j'ai eu envie de me lancé un petit défi ! Je vais analyser ici quelque chose de particulier, de pas très répandu, quelque chose qui sort des codes de la création artistique et de l'interprétation classique (cinéma,peinture,musique,...) tout en gardant selon moi une part profondément artistique et particulièrement intéressante surtout pour ce qui est du coté improvisation : Le jeux de rôle papier !

Table des matière

 

Voici comment sera composé mon travail :

introduction

1)C'est quoi le jeux de rôle ?

2)le concept d'improvisation dans le jeux de rôle :

-a)relation maître de jeux et joueurs

-b)savoir quoi raconter au bon moment

-c)le hasard

conclusion

1)C'est quoi le jeux de rôle ?

Pour comprendre en quoi le jeux de rôle fait appel à l’improvisation, il faut d’abord selon moi comprendre ce qu'est le jeux de rôle. Comment il fonctionne, quelles en sont les règles et les principes? Voici un petit résumé de tout ce qu'il faut savoir sur le jeux de rôle :

Le jeux de rôle est un divertissement, à la manière d'un jeux de société, où quelques joueurs (généralement entre 5 et 10) se réunissent autour d'une table afin d'y raconter une histoire. Cette histoire sera contée par un maître de jeu et chaque joueur interprétera un personnage dans ladite histoire, le plus souvent un personnage qu'il aura lui même créé.

Le jeu de rôle tire son inspiration des « Livres dont vous êtes le héros » et en approfondit l'idée de base, ajoutant plusieurs héros à l'histoire et augmentant les possibilités narratives.

Le principe est simple, le maître de jeux invente au préalable un récit, des éventements, des péripéties dans un univers donné ou choisi (le maître de jeu peut même si il le désir créer lui même l’univers en question). Il propose alors cet univers au joueurs autour de la table et  ceux si vont, selon les règles de l’univers en question, créé un personnage en rapport avec cet univers. Le maître de jeu va alors commencer à raconter son histoire et chaque fois qu'un événement ou qu'une péripéties aura lieu, le ou les joueurs concerné(s) va/vont avoir le choix d'une ou plusieurs action(s) pour faire avancer l'histoire. Une séance dure généralement entre 2 et 5 heures et si les joueurs sont motivé, l'histoire peut se prolonger sur plusieurs épisodes, certaines histoires pouvant aller parfois jusqu’à 50 séances voir plus.

Pour faire avancer les personnages dans l'histoire, il est mis en place certaines règles pour donner une structure et surtout une consistance à l’univers établit. Ces règles varient en fonction de l'univers mais dans l'ensemble tous les jeux de rôles respectent un format similaire : Chaque  joueur possède une fiche de personnage pour son avatar dans l'histoire. Sur cette fiche, on trouve ses caractéristiques physiques (sa force, sa dextérité, sa vitesse, sa constitution, son apparence,...) et mentales (son intelligence, son savoir, sa sagesse,...) toutes notées par des chiffres. Chaque fois que le joueur tentera une action, le maître de jeux lui demandera de lancer un ou plusieurs dés. En fonction du résultat de ces dés par rapport aux caractéristiques du personnage et à l'action proposée par le joueur, le maître de jeux va définir la suite des péripéties de l'histoire.

Avec un exemple ce sera plus simple :

Michel (le joueur) joue un voleur nommé Sylvain dans un univers dit de médiéval fantasy (une histoire dans un moyen age imaginaire avec de la magie, on peut citer par exemple « Le seigneur des anneaux ») Sylvain veut entrer dans un château pour y dérober un objet, il a plusieurs solutions mais Michel choisit de lui faire voler la clef du garde devant la porte. Le maître de jeux demande à Michel de faire un jet de dextérité pour réaliser son action et ça tombe bien, Sylvain est un voleur il a donc une caractéristique de 16 en dextérité (soit 16/20 ; le joueur doit lancer un dés à 20 faces : si le chiffre affiché est entre 1 et 16  l'action est réussie, si il est entre 17 et 20 l'action échoue). Michel lance le dés et fait 15. L'action est réussie ! Sylvain vole la clef sans difficulté et l'aventure continue pour lui et ses compagnons.

L exemple ici est assez simple mais il est évident que ce système permet de mettre en scène des situations beaucoup plus complexes. En vérité la seul limite à l'histoire est l'imagination des joueurs et du maître de jeux.

[pic 1]

2)le concept d'improvisation dans le jeux de rôle :

Maintenant qu'on sait de quoi on parle, la question que l'on se pose c'est pourquoi développer sur ce sujet pour parle de l'improvisation. Et bien tout simplement parce que l'improvisation est fondamentale dans le jeux de rôle. Sans capacité d'impro le maître de jeu ne peut tous simplement pas raconter son histoire. Voici en quelques points pourquoi :

a)relation maître de jeux et joueurs

Le jeux de rôle donne une importance capitale à deux choses : donner le plus de libertés au joueur et rendre son immersion dans l'histoire complète. Cette immersion empêche le maître de jeu de dire à son joueur « Non, ça tu ne peux pas faire » sans justification cohérente à l’univers présenté. Découlant de ce simple constat, toutes, je dit bien TOUTES les actions commises par le joueur peuvent complètement bouleverser le scénario mis en place par le maître du jeu. Bien évidement les joueurs ne peuvent pas se permettre de faire n'importe quoi, ils doivent jouer selon les règles qui leurs sont données pour le bon fonctionnement du jeux. Si l’univers présenter est un univers très semblable  au nôtre et que d'un coup un des joueurs dit « je me mets à cracher du feu » pour se sortir d'une situation difficile, le jeu perd toute sa cohérence et la partie est finie. Mais contrairement au fameux « livre dont vous êtes le héros », où par étape dans l'histoire il est proposé un nombre limité de choix au lecteur et que tout ses choix sont recoupé  pour définir la fin de l'histoire, le joueur d'un jeux de rôle a une infinité de possibilité pour se sortir d'une situation (comme je l'ai dit plus haut uniquement limitées à son imagination) et si il choisit par exemple d’aller à gauche alors que le maître de jeu à préparer la suite de son histoire à droite, toute la suite du scénario est remise en cause.

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